Statistiques du serveur
Aperçu
Classements
Aucun joueur dans le filtre choisi.
Combats
Mesures de combat issues de la télémétrie. TTK = temps entre le premier tir sur la victime et sa mort ; distance = distance moyenne de tir. Se remplit après des matchs sur la dernière version du serveur.
Tue le plus vite (Ø TTK)
Collecte en cours — aucune donnée de la nouvelle télémétrie pour l’instant.
Tir le plus lointain
Collecte en cours — aucune donnée de la nouvelle télémétrie pour l’instant.
Le plus de first bloods
Collecte en cours — aucune donnée de la nouvelle télémétrie pour l’instant.
Le plus de touches aériennes
Collecte en cours — aucune donnée de la nouvelle télémétrie pour l’instant.
Le plus de touches par derrière
Collecte en cours — aucune donnée de la nouvelle télémétrie pour l’instant.
Style du joueur : distance vs rythme
Le graphique apparaît une fois les données de distance de combat collectées.
Le first blood décide-t-il ?
Fréquence de victoire du first blood vs hasard.
Évolution dans le temps
Matchs et kills
Matchs (colonnes) et kills (ligne) par période. L'aperçu de base de l'activité du serveur. Agrégation: jour (à changer dans le filtre).
Joueurs moyens par match
Nombre moyen de joueurs par match dans le temps. Montre quand le serveur était plein ou vide.
Humains uniques
Nombre d'humains distincts par période. La hausse signifie de nouveaux visages.
Rythme du serveur (kills/min)
Kills moyens par minute à travers les matchs dans le temps. Mesure la sauvagerie du serveur.
Durée moyenne des matchs
Durée moyenne des matchs en minutes dans le temps. Les longs matchs signifient des combats serrés ou des limites hautes.
Performance du serveur (FPS)
FPS moyens du serveur de jeu pendant les matchs. Une baisse signale une surcharge de la machine et aide à traquer les causes de lag.
Kills cumulés des meilleurs joueurs
Total cumulé des kills des meilleurs joueurs dans le temps. La course à la première place en direct.
Score cumulé des meilleurs joueurs
Score cumulé des meilleurs joueurs. Comme les kills, mais les suicides sont punis.
Morts cumulées des meilleurs
Total cumulé des morts des meilleurs joueurs. Même les champions meurent — ici on voit à quelle fréquence.
Matchs cumulés des meilleurs
Nombre cumulé de matchs des meilleurs joueurs. Qui bâtit ses chiffres par la persévérance.
Évolution de l'Elo
L'évolution de l'Elo des meilleurs, match après match. Monter signifie battre des adversaires forts.
Headshots dans le temps
Tirs à la tête par période. Grandit avec la précision et la popularité du sniper.
Kills : humains vs bots
Qui tue le plus — humains ou bots. Les colonnes montrent la part de chaque camp dans le temps.
Suicides dans le temps
Suicides par période. Les pics révèlent des cartes traîtresses ou des expériences folles.
Distance moyenne des kills dans le temps
Distance moyenne des kills en mètres dans le temps. La hausse signifie plus de sniper, la baisse du corps à corps.
Humains simultanés dans le temps
Pic d'humains par match dans le temps.
Difficulté des bots dans le temps
Difficulté moyenne des bots dans le temps.
Renforts dans le temps (%)
Part de matchs avec renforts de bots.
Courbe de tempo du match
Quand tombent les kills - dixièmes du match.
FPS serveur vs charge
Chaque match : joueurs vs FPS serveur.
Activité par jour et heure
Heatmap des kills par jour et heure — de l'heure exacte de chaque kill. Les cellules sombres signifient plus d'action.
Curiosités
Kills par distance
Répartition des kills par distance entre tireur et victime. Montre si l'on se bat de près ou de loin.
Multikills par niveau
Combien de Double, Multi, Mega, Ultra et Monster kills. Plus le niveau est haut, plus la prise est rare.
Suicides par cause
De quoi meurt-on sans aide ennemie — chutes, propres roquettes, lave et accidents similaires.
Profil de match
Dans quelle minute tombent le plus de kills. Révèle le rythme typique, du début prudent au rush final.
Matchs serrés
Écart de score entre le vainqueur et le second à la fin. Beaucoup de fins serrées = serveur équilibré.
Joueurs par match
Répartition des matchs par nombre de participants. La taille de partie la plus courante.
Durées des matchs
Répartition des matchs par durée. Court = limite vite atteinte, long = duels équilibrés.
Temps avant le first blood
La vitesse du premier kill après le début. Mesure la durée du calme initial.
Séries par longueur
Répartition des séries de kills par longueur. Les longues séries sont rares — il faut survivre sous pression.
Kills spéciaux
Kills spéciaux : Shock Combo, telefrag, Redeemer et punitions du CampKiller. Des friandises pour connaisseurs.
Joueurs par pays
D'où viennent les joueurs humains selon l'adresse IP. La carte de la gloire internationale d'UT3.sk.
Comment finissent les matchs
Si les matchs se terminent par la limite de frags ou par la fin du temps. Les matchs plus anciens n'enregistraient pas la raison de fin — ils sont dans la catégorie « Inconnu » et on ne peut rien en déduire.
Maîtres de l'overkill
Dégâts totaux au-delà du nécessaire pour le kill - qui continue de tirer sur les cadavres.
Kills en l'air
Kills réalisés en plein saut ou en chute.
Vitesse au kill
Vitesse moyenne de déplacement au moment du kill (m/s, min. 10 kills avec données).
Kills par vie
Combien de kills un joueur tire en moyenne d'une vie (min. 10 vies).
Durée de vie moyenne
Secondes de survie moyennes par vie.
Victoires de bout en bout
Victoires en tête du premier frag à la fin. Historique complet.
Victoires en comeback
Victoires après un retard de 3+ points. Historique complet, ignore le filtre.
Temps en tête
Part du temps de match en tête seul (min. 5 matchs).
Drame des matchs
Nombre de changements de leader par match. Historique complet.
Durée selon le nombre de joueurs
Durée moyenne selon le nombre de joueurs.
Scores cibles des matchs
Répartition des scores cibles.
Limites de temps des matchs
Répartition des limites de temps.
Combat en hauteur (serveur)
Part des kills d'en haut, à niveau, d'en bas.
Contrôle des items vs victoire
Taux de victoire selon les powerups pris.
Sol vs air
Part des kills selon sol/air du tueur et de la victime.
Cartes
Plan et kills de la carte: DM-RisingSun
Le contour gris est la zone praticable de la carte échantillonnée depuis tous les joueurs et bots ; les points rouges sont les lieux des kills de tous les matchs sur cette carte. Glisser pour zoomer, molette pour dézoomer.
Modes de jeu
Matchs par mode de jeu — Normal, Instagib et autres. Ce que le serveur préfère jouer.
Armes
Répartition des kills
Quelle arme détient la plus grande part des kills. La reine de l'arsenal en un camembert.
Distance moyenne de kill
La distance moyenne de kill de chaque arme. Le sniper règne au loin, le Flak dans les couloirs.
% headshots par arme
Part de headshots par arme. Le sniper mène naturellement ; les exceptions sont intéressantes.
Popularité des armes dans le temps
L'évolution de la popularité des armes. Révèle la méta du serveur — quand le Flak régnait et quand le Shock.
Part de multikills par arme
Quel pourcentage des kills de chaque arme faisait partie d'un multikill. Quelle arme fauche le mieux les foules.
Arme vs arme
Matrice de matchup : quelle arme tue laquelle - l'arme de la victime est enregistrée depuis la télémétrie v5.
Armes : humains vs bots
Avec quelles armes tuent les humains et avec lesquelles les bots. Les différences révèlent styles et limites des bots.
Tirs au but par kill et par arme
Combien de tirs au but par kill (min. 20).
Arme favorite (population)
Combien de joueurs préfèrent chaque arme.
Rivalités
Aucune rivalité dans le filtre choisi.
Derniers matchs dans le filtre
Aucun match dans le filtre choisi.