Estadísticas del servidor

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Resumen

Partidas1
Kills0
Headshots0
Suicidios5
Multikilly0
Humanos4
Bots1
Tiempo jugado0,0 h
Kills/min0,0
Ø jugadores5,0
Ø partida0:54
Damage0k

Récords del servidor (en el filtro)

Más daño en una partidahemeroid18 dmgDM-Hyperanormous · 21.07.2026

Clasificaciones

Ratio K/D

Relación kills/muertes: cuántos rivales derriba un jugador por cada muerte propia. Por encima de 1 mata más de lo que muere.

Ratio de victorias

Porcentaje de partidas ganadas de las que terminó. Muestra quién acaba primero más a menudo.

Kills por minuto

Ritmo medio de eliminación: kills por minuto jugado. Mide la agresividad sin importar la duración de las partidas.

% de headshots

Parte de disparos a la cabeza entre todos los kills. Cuanto más alto, mejor puntería, sobre todo con el sniper.

Kills en total

Kills totales en todas las partidas del filtro. Premia la constancia y la calidad a la vez.

Tiempo jugado

Tiempo total pasado en partidas. Muestra quién pasa realmente más tiempo de juego en el servidor.

Puestos en el top 3

Frecuencia con la que el jugador acaba entre los tres primeros. Regularidad, no solo victorias.

Balance de frags (kills − muertes)

Diferencia entre kills y muertes. Un número positivo significa que aporta más de lo que recibe.

Puntos por partida

Puntuación media por partida. El score es kills menos suicidios, así que castiga las caídas tontas.

Kills por partida

Kills medios por partida jugada. Comparación justa entre jugadores con distinto número de partidas.

Rachas más largas

La racha de kills sin morir más larga jamás lograda. La medida clásica de dominación.

Ratio de daño (+/−)

Relación daño infligido/recibido. Por encima de 1, hace más daño del que sufre.

Ø distancia de kill

Mejor partida (kills)

Récord de kills en una sola partida. Las marcas personales en todo su esplendor.

Eficiencia

Kills divididos por kills más muertes, en porcentaje. 50 % es equilibrio, más significa superioridad.

Headshots en total

Total de disparos a la cabeza. Mezcla de precisión, paciencia de francotirador y tiempo jugado.

Daño infligido

Daño total infligido a los rivales. La potencia de fuego bruta del jugador.

Ø duración de vida

Multikills

Kills que formaron parte de un multikill: eliminaciones en rápida sucesión. Premio a la sangre fría en el caos.

Primera sangre

Cuántas veces abrió la partida con el primer kill. Arranque rápido y valor para el primer contacto.

Venganzas inmediatas

Cuántas veces mató exactamente a quien lo acababa de matar: venganza inmediata.

Suicidios

Muertes sin intervención enemiga: caídas, cohetes propios, lava. Cuantas menos, más disciplinado el movimiento.

Puntuación Elo

Un rating tipo ajedrez para el servidor, calculado de las posiciones, con inicio en 1000 puntos. Vencer a un fuerte da más que vencer a un débil.

Rachas de victorias

La racha más larga de partidas ganadas seguidas. Dominación constante a través de varios juegos.

Partidas jugadas

Número de partidas jugadas en el filtro. La medida básica de actividad.

Desertores

Cuántas veces un jugador abandonó antes del final. El ranking de los que no terminan.

Muertes por partida

Muertes medias por partida. Un número más bajo significa un juego más cuidadoso y disciplinado.

Más muertes

Muertes totales en todas las partidas. Quién sirve de diana al servidor más a menudo.

Ø posición

Posición media en las partidas terminadas: cuanto más bajo el número, mejor. La medida más justa del rendimiento global.

Cuota de kills de la partida

Qué porcentaje de todos los kills de la partida pertenece de media a este jugador. Una medida de dominio independiente del número de rivales.

Ø ping

Latencia media del jugador en milisegundos, medida por el servidor durante la partida (cada 10 segundos, bots excluidos). Cuanto más baja, más fluido el juego.

Distancia recorrida

Distancia total que el jugador recorrió en las arenas. Muestra quién vuela por el mapa a por ítems y quién espera pacientemente en una esquina.

Calorías quemadas (estimación)

Una estimación desenfadada a partir de la distancia recorrida (~65 kcal por kilómetro). No es un medidor de fitness: teletransportes, ascensores y campear en una esquina no cuentan. Pero al menos sabes si hoy te has ganado la cerveza.

Velocidad máxima

Velocidad de movimiento más alta medida, en unidades de juego por segundo. Sirve también como control de juego limpio: un valor muy por encima del resto es sospechoso.

Control de ítems

Cuántos objetos clave recogió el jugador: shield belt, armadura, barril de salud, UDamage y otros powerups. El control de ítems suele decidir partidas.

Asistencias

El kill fue para otro, pero este jugador infligió el mayor daño a la víctima (al menos 40). Mérito por el trabajo sucio que otro terminó.

Kills con menos de 20 HP

Kills logrados con 20 HP o menos: duelos ganados donde un golpe más lo habría acabado todo. Nervios de acero.

Tiempo en el aire

Porcentaje del tiempo de juego pasado en el aire (saltos, esquivas, caídas). Acróbatas aéreos contra tropas de tierra.

Spawn kills

Kills a jugadores que apenas pudieron mirar alrededor tras reaparecer: la víctima murió en menos de 4 segundos desde su muerte anterior.

Kills a humanos

Porcentaje de kills de un jugador cuya víctima era un humano, no un bot. Quién farmea bots y quién caza rivales reales.

Vida más larga

La vida individual más larga sin morir (en minutos). Quién sabe sobrevivir cuando disparan desde todos lados.

Kills con UDamage

Kills logrados con UDamage activo. Quién sabe no solo coger el powerup sino exprimirlo al máximo.

El más duro

Daño medio recibido por muerte. Maestros de la armadura y la esquiva: derribarlos cuesta más trabajo.

Mata desde arriba

Kills desde posición elevada (mín. 30).

Mata con poca vida

HP propios medios al matar (mín. 30).

Tasa de deserción

Proporción de partidas abandonadas (mín. 10).

Asistencias por partida

Asistencias por partida (mín. 10 partidas).

Ritmo entre kills

Mediana de segundos entre kills (mín. 50).

Muere en movimiento

Velocidad media de la víctima al morir (mín. 20).

Desglose de items

Mejores recolectores por tipo.

Mapa de estilos de jugadores

Cada jugador como un punto: agresividad horizontal, eficiencia vertical, tamaño = partidas. El estilo de juego de un vistazo.

Eficiencia de daño

X = daño por kill, Y = K/D. Arriba izquierda = más eficiente.

JugadorPart.KillsMuertesK/DWin%Top3%PuntosK/part.K/minHSHS%Dmg+Dmg−RatioRachaMultiBestEloRachaØ vidaØ killArmaTiempoSuic.
Jano1010,000,0100,0-10,00,0000,00,0k0,1k0,000-0100500:27Enforcer0,0 h1
hemeroid1020,000,00,0-20,00,0000,00,0k0,1k0,180-098400:18Enforcer0,0 h2
GermanicWinter1020,000,0100,0-20,00,0000,00,0k0,1k0,000-099500:18Enforcer0,0 h2
KiritoCz1000,00100,0100,000,00,0000,00,0k0,0k0,000-0101610:160,0 h0

Combates

Métricas de combate de la telemetría. TTK = tiempo desde el primer impacto a la víctima hasta su muerte; distancia = distancia media de impacto. Se llena tras partidas en la última versión del servidor.

Mata más rápido (Ø TTK)

Recopilando — aún no hay datos de la nueva telemetría.

Impacto más lejano

Recopilando — aún no hay datos de la nueva telemetría.

Más first bloods

Recopilando — aún no hay datos de la nueva telemetría.

Más impactos aéreos

Recopilando — aún no hay datos de la nueva telemetría.

Más impactos por la espalda

Recopilando — aún no hay datos de la nueva telemetría.

Estilo del jugador: distancia vs ritmo

X = distancia media de combate (m), Y = kills/min. Derecha = combate a distancia, izquierda = de cerca.

¿Decide la primera sangre?

Frecuencia de victoria del primero vs azar.

Evolución en el tiempo

Partidas y kills

Partidas (columnas) y kills (línea) por periodo. El resumen básico de la actividad. Agregación: día (cámbialo en el filtro).

Jugadores medios por partida

Número medio de jugadores por partida en el tiempo. Muestra cuándo el servidor estaba lleno o vacío.

Humanos únicos

Número de humanos distintos por periodo. Subir significa caras nuevas.

Ritmo del servidor (kills/min)

Kills medios por minuto a través de las partidas. Mide lo salvaje que se jugó.

Duración media de las partidas

Duración media de las partidas en minutos. Partidas largas significan luchas igualadas o límites altos.

Rendimiento del servidor (FPS)

FPS medios del servidor de juego durante las partidas. Una caída señala sobrecarga de la máquina y ayuda a rastrear las causas del lag.

Kills acumulados de los mejores

Suma acumulada de kills de los mejores en el tiempo. La carrera por el primer puesto en directo.

Puntos acumulados de los mejores

Puntos acumulados de los mejores. Como los kills, pero castigando los suicidios.

Muertes acumuladas de los mejores

Suma acumulada de muertes de los mejores. Hasta los campeones mueren — aquí se ve con qué frecuencia.

Partidas acumuladas de los mejores

Número acumulado de partidas de los mejores. Quién construye sus números con constancia.

Evolución del Elo

Cómo cambió el Elo de los mejores partida a partida. Subir significa ganar a rivales fuertes.

Headshots en el tiempo

Disparos a la cabeza por periodo. Crece con la puntería y la popularidad del sniper.

Kills: humanos vs bots

Quién mata más: humanos o bots. Las columnas muestran la parte de cada bando en el tiempo.

Suicidios en el tiempo

Suicidios por periodo. Los picos delatan mapas traicioneros o experimentos locos.

Distancia media de kills en el tiempo

Distancia media de los kills en metros en el tiempo. Subir significa más sniper, bajar más cuerpo a cuerpo.

Humanos a la vez en el tiempo

Pico de humanos por partida en el tiempo.

Dificultad de bots en el tiempo

Dificultad media de bots en el tiempo.

Refuerzos en el tiempo (%)

Proporción de partidas con refuerzos.

Curva de ritmo de partida

Cuándo caen los kills - décimas del tiempo.

FPS del servidor vs carga

Cada partida: jugadores vs FPS del servidor.

Actividad por día y hora

Mapa de calor de kills por día y hora, con la hora exacta de cada kill. Celdas oscuras = más acción.

Curiosidades

Kills por distancia

Distribución de los kills por distancia entre tirador y víctima. Muestra si se lucha de cerca o de lejos.

Multikills por nivel

Cuántos Double, Multi, Mega, Ultra y Monster kills cayeron. Cuanto más alto el nivel, más rara la presa.

Suicidios por causa

De qué se muere sin ayuda enemiga: caídas, cohetes propios, lava y accidentes similares.

Perfil de partida

En qué minuto caen más kills. Revela el ritmo típico, del inicio cauto al frenesí final.

Partidas igualadas

Diferencia de puntos entre el ganador y el segundo al final. Muchos finales ajustados = servidor igualado.

Jugadores por partida

Distribución de partidas por número de participantes. El tamaño de juego más común.

Duración de las partidas

Distribución de partidas por duración. Cortas = límite alcanzado rápido, largas = duelos igualados.

Tiempo hasta la primera sangre

La rapidez del primer kill tras el inicio. Mide cuánto dura la calma inicial.

Rachas por duración

Distribución de las rachas por longitud. Las largas son raras: hay que sobrevivir bajo presión constante.

Kills especiales

Kills especiales: Shock Combo, telefrag, Redeemer y castigos del CampKiller. Delicias para entendidos.

Jugadores por país

De dónde vienen los jugadores humanos según la IP. El mapa de la fama internacional de UT3.sk.

Cómo terminan las partidas

Si las partidas acaban por límite de kills o por tiempo agotado. Muchos finales por tiempo = juegos lentos.

Maestros del overkill

Daño total más allá de lo necesario para el kill - quién sigue disparando a los cadáveres.

Kills en el aire

Kills logrados en pleno salto o en caída.

Velocidad al matar

Velocidad media de movimiento en el momento del kill (m/s, mín. 10 kills con datos).

Kills por vida

Cuántos kills saca un jugador de media de una vida (mín. 10 vidas).

Duración media de vida

Segundos medios de supervivencia por vida.

Victorias de principio a fin

Victorias liderando de principio a fin. Historia completa.

Victorias remontadas

Victorias tras ir perdiendo por 3+. Historia completa, ignora el filtro.

Tiempo en cabeza

Tiempo de partida liderando en solitario (mín. 5).

Drama de partidas

Cambios de líder por partida. Historia completa.

Duración según jugadores

Duración media según jugadores.

Puntuaciones objetivo

Distribución de puntuaciones objetivo.

Límites de tiempo

Distribución de límites de tiempo.

Batalla por la altura (servidor)

Kills desde arriba, al nivel y desde abajo.

Control de items vs victoria

Winrate según powerups recogidos.

Tierra vs aire

Kills según tierra/aire de asesino y víctima.

Mapas

Plano y kills del mapa: DM-Hyperanormous

El contorno gris es la zona transitable del mapa muestreada de todos los jugadores y bots; los puntos rojos son lugares de kills de todas las partidas en este mapa. Arrastra para acercar, rueda para alejar.

Modos de juego

Partidas por modo de juego: Normal, Instagib y otros. Lo que el servidor prefiere jugar.

MapaPartidasKillsKills/minØ duraciónØ jugadoresRey del mapa
DM-Hyperanormous100,000:545,0Jano (0)

Armas

Reparto de kills

Qué arma tiene la mayor parte de los kills. La reina del arsenal en un pastel.

Distancia media de kill

Desde qué distancia media mata cada arma. El sniper reina en la distancia, el Flak en los pasillos.

% de headshots por arma

Parte de headshots por arma. El sniper lidera, claro; lo interesante son las excepciones.

Popularidad de armas en el tiempo

Cómo cambió la popularidad de las armas. Revela el meta del servidor: cuándo mandaba el Flak y cuándo el Shock.

Cuota de multikills por arma

Qué porcentaje de los kills de cada arma fue parte de un multikill. Qué arma siega mejor multitudes.

Arma vs arma

Matriz de matchup: qué arma mata a cuál - el arma de la víctima se registra desde la telemetría v5.

Armas: humanos vs bots

Con qué armas matan humanos y con cuáles los bots. Las diferencias delatan estilos y límites de los bots.

Impactos por kill según arma

Cuántos impactos necesita por kill (mín. 20).

Arma favorita (población)

Cuántos jugadores prefieren cada arma.

Rivalidades

No hay rivalidades en el filtro elegido.

Últimas partidas en el filtro

FechaMapaModoDuraciónJugadoresGanador
21.07.2026 21:59DM-HyperanormousNormal0:545KiritoCz

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