Statistiche del server

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Panoramica

Partite1
Kill0
Headshot0
Suicidi5
Multikilly0
Umani4
Bot1
Tempo giocato0,0 h
Kill/min0,0
Ø giocatori5,0
Ø partita0:54
Damage0k

Record del server (nel filtro)

Più danni in una partitahemeroid18 dmgDM-Hyperanormous · 21.07.2026

Classifiche

Rapporto K/D

Rapporto kill/morti: quanti avversari un giocatore abbatte per ogni propria morte. Sopra 1 uccide più di quanto muoia.

Percentuale di vittorie

Percentuale di partite vinte tra quelle finite. Mostra chi arriva primo più spesso.

Kill al minuto

Ritmo medio di uccisione: kill per minuto giocato. Misura l'aggressività a prescindere dalla durata.

Headshot %

Quota di colpi alla testa su tutti i kill. Più è alta, migliore è la mira, specie col cecchino.

Kill totali

Kill totali in tutte le partite del filtro. Premia costanza e qualità insieme.

Tempo giocato

Tempo totale passato in partita. Mostra chi passa davvero più tempo di gioco sul server.

Piazzamenti top 3

Quante volte il giocatore finisce nei primi tre. Costanza, non solo vittorie.

Bilancio frag (kill − morti)

Differenza tra kill e morti. Un numero positivo significa dare al server più di quanto si prenda.

Punti per partita

Punteggio medio per partita. I punti sono kill meno suicidi, quindi le cadute stupide costano.

Kill per partita

Kill medi per partita giocata. Confronto equo tra giocatori con numeri di partite diversi.

Serie più lunghe

La serie di kill senza morire più lunga mai realizzata. La misura classica della dominazione.

Rapporto danni (+/−)

Rapporto danni inflitti/subiti. Sopra 1 fa più male di quanto soffra.

Ø distanza di kill

Miglior partita (kill)

Record di kill in una singola partita. I primati personali in piena gloria.

Efficienza

Kill diviso kill più morti, in percentuale. 50% è pareggio, di più significa superiorità.

Headshot totali

Totale colpi alla testa. Un mix di precisione, pazienza da cecchino e tempo giocato.

Danni inflitti

Danni totali inflitti agli avversari. La potenza di fuoco grezza del giocatore.

Ø durata di vita

Multikill

Kill che facevano parte di un multikill: eliminazioni in rapida successione. Premio al sangue freddo nel caos.

Primo sangue

Quante volte ha aperto la partita col primissimo kill. Partenza rapida e coraggio del primo contatto.

Vendette immediate

Quante volte ha ucciso esattamente chi lo aveva appena ucciso: vendetta immediata.

Suicidi

Morti senza intervento nemico: cadute, razzi propri, lava. Meno sono, più il movimento è disciplinato.

Punteggio Elo

Un rating stile scacchi per il server, calcolato dai piazzamenti, partenza 1000. Battere un forte vale più che battere un debole.

Strisce di vittorie

La striscia più lunga di partite vinte di fila. Dominazione costante su più giochi.

Partite giocate

Numero di partite giocate nel filtro. La misura base dell'attività.

Disertori

Quante volte un giocatore ha lasciato la partita prima della fine. La classifica di chi non finisce.

Morti per partita

Morti medie per partita. Un numero più basso significa un gioco più attento e disciplinato.

Più morti

Morti totali in tutte le partite. Chi fa da bersaglio al server più spesso.

Ø posizione

Posizione media nelle partite finite: più basso il numero, meglio è. La misura più equa del rendimento complessivo.

Quota dei kill della partita

Quale percentuale di tutti i kill della partita appartiene in media a questo giocatore. Una misura di dominio indipendente dal numero di avversari.

Ø ping

Latenza media del giocatore in millisecondi, misurata dal server durante la partita (ogni 10 secondi, bot esclusi). Più è bassa, più il gioco è fluido.

Distanza percorsa

Distanza totale percorsa dal giocatore nelle arene. Mostra chi vola per la mappa a caccia di item e chi aspetta paziente in un angolo.

Calorie bruciate (stima)

Una stima scherzosa dalla distanza percorsa (~65 kcal al chilometro). Non è un fitness tracker — teletrasporti, ascensori e camperare in un angolo non contano. Ma almeno sai se oggi ti sei guadagnato la birra.

Velocità massima

Velocità di movimento più alta misurata, in unità di gioco al secondo. Funziona anche da controllo di correttezza: un valore molto sopra gli altri è sospetto.

Controllo degli item

Quanti oggetti chiave ha raccolto il giocatore: shield belt, armatura, keg di salute, UDamage e altri powerup. Il controllo degli item decide spesso le partite.

Assist

Il kill è andato a qualcun altro, ma questo giocatore ha inflitto più danni alla vittima (almeno 40). Il merito del lavoro sporco finito da un altro.

Kill sotto i 20 HP

Kill ottenuti con 20 HP o meno: duelli vinti dove un altro colpo avrebbe chiuso tutto. Nervi d'acciaio.

Tempo in aria

Percentuale del tempo di gioco passata in aria (salti, schivate, cadute). Acrobati aerei contro truppe di terra.

Spawn kill

Kill su giocatori che dopo il respawn hanno fatto appena in tempo a guardarsi intorno: la vittima è morta entro 4 secondi dalla morte precedente.

Kill su umani

Percentuale dei kill di un giocatore la cui vittima era un umano, non un bot. Chi farma i bot e chi caccia avversari veri.

Vita più lunga

La singola vita più lunga senza morire (in minuti). Chi sa sopravvivere quando sparano da ogni direzione.

Kill con UDamage

Kill ottenuti con UDamage attivo. Chi sa non solo prendere il powerup ma anche sfruttarlo al massimo.

Il più resistente

Danno medio subito per morte. Maestri di armatura e schivate: abbatterli richiede più lavoro di tutti.

Uccide dall'alto

Quota di kill dall'alto (min. 30).

Uccide con pochi HP

HP medi al momento del kill (min. 30).

Tasso di diserzione

Quota di partite abbandonate (min. 10).

Assist a partita

Assist a partita (min. 10 partite).

Ritmo tra i kill

Mediana dei secondi tra i kill (min. 50).

Muore in movimento

Velocità media della vittima alla morte (min. 20).

Ripartizione degli item

Migliori raccoglitori per tipo.

Mappa degli stili dei giocatori

Ogni giocatore è un punto: aggressività in orizzontale, efficienza in verticale, dimensione = partite. Lo stile a colpo d'occhio.

Efficienza dei danni

X = danni per kill, Y = K/D. In alto a sinistra = più efficiente.

GiocatorePart.KillMortiK/DWin%Top3%PuntiK/part.K/minHSHS%Dmg+Dmg−RatioSerieMultiBestEloSerieØ vitaØ killArmaTempoSuic.
Jano1010,000,0100,0-10,00,0000,00,0k0,1k0,000-0100500:27Enforcer0,0 h1
hemeroid1020,000,00,0-20,00,0000,00,0k0,1k0,180-098400:18Enforcer0,0 h2
GermanicWinter1020,000,0100,0-20,00,0000,00,0k0,1k0,000-099500:18Enforcer0,0 h2
KiritoCz1000,00100,0100,000,00,0000,00,0k0,0k0,000-0101610:160,0 h0

Combattimenti

Metriche di combattimento dalla telemetria. TTK = tempo dal primo colpo alla vittima fino alla sua morte; distanza = distanza media dei colpi. Si riempie dopo le partite con l’ultima versione del server.

Uccide più velocemente (Ø TTK)

Raccolta in corso — ancora nessun dato dalla nuova telemetria.

Colpo più lontano

Raccolta in corso — ancora nessun dato dalla nuova telemetria.

Più first blood

Raccolta in corso — ancora nessun dato dalla nuova telemetria.

Più colpi aerei

Raccolta in corso — ancora nessun dato dalla nuova telemetria.

Più colpi da dietro

Raccolta in corso — ancora nessun dato dalla nuova telemetria.

Stile del giocatore: distanza vs ritmo

X = distanza media di combattimento (m), Y = kill/min. Destra = combattimento a distanza, sinistra = ravvicinato.

La prima uccisione decide?

Frequenza di vittoria del primo vs caso.

Andamento nel tempo

Partite e kill

Partite (colonne) e kill (linea) per periodo. Il quadro base dell'attività del server. Aggregazione: giorno (cambialo nel filtro).

Giocatori medi per partita

Numero medio di giocatori per partita nel tempo. Mostra quando il server era pieno o vuoto.

Umani unici

Numero di umani distinti per periodo. Crescere significa facce nuove.

Ritmo del server (kill/min)

Kill medi al minuto nelle partite nel tempo. Misura quanto si giocava selvaggiamente.

Durata media delle partite

Durata media delle partite in minuti nel tempo. Partite lunghe = lotte serrate o limiti alti.

Prestazioni del server (FPS)

FPS medi del server di gioco durante le partite. Un calo segnala il sovraccarico della macchina e aiuta a rintracciare le cause dei lag.

Kill cumulati dei migliori

Somma crescente dei kill dei migliori nel tempo. La corsa al primo posto in diretta.

Punti cumulati dei migliori

Punti cumulati dei migliori. Come i kill, ma i suicidi costano.

Morti cumulate dei migliori

Somma crescente delle morti dei migliori. Anche i campioni muoiono — qui si vede quanto spesso.

Partite cumulate dei migliori

Numero crescente di partite dei migliori. Chi costruisce i suoi numeri con la costanza.

Andamento Elo

Come cambiava l'Elo dei migliori, partita dopo partita. Salire significa battere avversari forti.

Headshot nel tempo

Colpi alla testa per periodo. Cresce con la precisione e la popolarità del cecchino.

Kill: umani vs bot

Chi uccide di più: umani o bot. Le colonne mostrano la quota di kill dei due campi nel tempo.

Suicidi nel tempo

Suicidi per periodo. I picchi rivelano mappe infide o esperimenti folli.

Distanza media dei kill nel tempo

Distanza media dei kill in metri nel tempo. Salire = più cecchini, scendere = corpo a corpo.

Umani in contemporanea nel tempo

Picco di umani per partita nel tempo.

Difficoltà dei bot nel tempo

Difficoltà media dei bot nel tempo.

Rinforzi nel tempo (%)

Quota di partite con rinforzi.

Curva del ritmo di partita

Quando cadono i kill - decimi del tempo.

FPS server vs carico

Ogni partita: giocatori vs FPS del server.

Attività per giorno e ora

Heatmap dei kill per giorno e ora, dall'orario esatto di ogni kill. Celle scure = più azione.

Curiosità

Kill per distanza

Distribuzione dei kill per distanza tra tiratore e vittima. Mostra se si combatte da vicino o da lontano.

Multikill per livello

Quanti Double, Multi, Mega, Ultra e Monster kill sono caduti. Più alto il livello, più rara la preda.

Suicidi per causa

Di cosa si muore senza aiuto nemico: cadute, razzi propri, lava e incidenti simili.

Profilo della partita

In quale minuto cadono più kill. Rivela il ritmo tipico, dall'inizio cauto alla corsa finale.

Partite combattute

Scarto di punti tra vincitore e secondo alla fine. Tanti finali serrati = server equilibrato.

Giocatori per partita

Distribuzione delle partite per numero di partecipanti. La dimensione di gioco più comune.

Durata delle partite

Distribuzione delle partite per durata. Corte = limite raggiunto in fretta, lunghe = duelli equilibrati.

Tempo del first blood

Quanto in fretta cade il primo kill dopo l'inizio. Misura quanto dura la calma iniziale.

Serie per lunghezza

Distribuzione delle serie di kill per lunghezza. Le lunghe sono rare: bisogna sopravvivere sotto pressione.

Kill speciali

Kill in modi speciali: Shock Combo, telefrag, Redeemer e punizioni del CampKiller. Chicche per intenditori.

Giocatori per paese

Da dove vengono i giocatori umani secondo l'IP. La mappa della fama internazionale di UT3.sk.

Come finiscono le partite

Se le partite finiscono per limite di kill o tempo scaduto. Tanti finali a tempo = giochi lenti.

Maestri dell'overkill

Danno totale oltre il necessario per il kill - chi continua a sparare ai cadaveri.

Kill in aria

Kill messi a segno in pieno salto o in caduta.

Velocità al kill

Velocità media di movimento al momento del kill (m/s, min. 10 kill con dati).

Kill per vita

Quanti kill un giocatore ricava in media da una vita (min. 10 vite).

Durata media della vita

Secondi medi di sopravvivenza per vita.

Vittorie dall'inizio alla fine

Vittorie in testa dal primo frag alla fine. Storia completa.

Vittorie in rimonta

Vittorie dopo uno svantaggio di 3+. Storia completa, ignora il filtro.

Tempo in testa

Tempo di partita in testa da solo (min. 5).

Dramma delle partite

Cambi di testa per partita. Storia completa.

Durata per numero di giocatori

Durata media per numero di giocatori.

Punteggi obiettivo

Distribuzione dei punteggi obiettivo.

Limiti di tempo

Distribuzione dei limiti di tempo.

Battaglia in quota (server)

Kill dall'alto, in piano e dal basso.

Controllo item vs vittoria

Winrate per powerup raccolti.

Terra vs aria

Kill per terra/aria di killer e vittima.

Mappe

Pianta e kill della mappa: DM-Hyperanormous

Il contorno grigio è l'area calpestabile della mappa campionata da tutti i giocatori e bot; i punti rossi sono i luoghi dei kill di tutte le partite su questa mappa. Trascina per ingrandire, rotella per rimpicciolire.

Modalità di gioco

Partite per modalità: Normal, Instagib e altre. Cosa il server preferisce giocare.

MappaPartiteKillKill/minØ durataØ giocatoriRe della mappa
DM-Hyperanormous100,000:545,0GermanicWinter (0)

Armi

Quota di kill

Quale arma ha la quota maggiore di tutti i kill. La regina dell'arsenale in una torta.

Distanza media di kill

Da quale distanza media uccide ogni arma. Il cecchino regna da lontano, il Flak nei corridoi.

% headshot per arma

Quota di headshot per arma. Il cecchino guida ovviamente; le eccezioni sono interessanti.

Popolarità delle armi nel tempo

Come cambiava la popolarità delle armi. Rivela il meta del server: quando dominava il Flak e quando lo Shock.

Quota multikill per arma

Quale percentuale dei kill di ogni arma faceva parte di un multikill. Quale arma falcia meglio le folle.

Arma vs arma

Matrice di matchup: quale arma uccide quale - l'arma della vittima è registrata dalla telemetria v5.

Armi: umani vs bot

Con quali armi uccidono gli umani e con quali i bot. Le differenze rivelano stili e limiti dei bot.

Colpi per kill per arma

Quanti colpi servono per un kill (min. 20).

Arma preferita (popolazione)

Quanti giocatori preferiscono ogni arma.

Rivalità

Nessuna rivalità nel filtro scelto.

Ultime partite nel filtro

DataMappaModalitàDurataGiocatoriVincitore
21.07.2026 21:59DM-HyperanormousNormal0:545KiritoCz

Cronologia completa delle partite