Cartes: DM-ShangriLa
Un labyrinthe de temple où la hauteur, le timing et un mauvais couloir décident du duel avant même la roquette.
DM-ShangriLa est une carte officielle de deathmatch d’Unreal Tournament 3, installée dans des ruines de temple à l’atmosphère orientale. Les cours ouvertes alternent avec des passages étroits et plusieurs niveaux verticaux, ce qui rend les déplacements intelligents aussi précieux que la précision.
Sur UT3.sk, 5 matchs ont été joués entre le 13 et le 16 juillet 2026, pour un total de 530 kills. La moyenne était de 5,8 joueurs et de 17 minutes par partie — assez pour organiser une bonne rotation, pas pour suivre une visite guidée du temple.
MaxRus mène le classement avec 65 kills en 2 matchs, devant le bot Doskok avec 50, hemeroid avec 43, le bot Kombo avec 30 et Jano avec 29 kills. Doskok détient le record de 37 kills sur un match, MaxRus a signé une série de 9 kills sans mourir et hemeroid a ajouté le meilleur total de 2 headshots. La carte offre 8 423 m² de surface praticable dans un espace d’environ 138 × 120 mètres et comporte 33 obstacles et trous, si bien qu’une ligne de tir dégagée ressemble davantage à de courtes vacances qu’à la norme.
Conseils de combat
- Surveille les routes supérieures et les points de chute vers les zones basses. Sur ShangriLa, le joueur placé au-dessus de toi a souvent le premier et le dernier mot.
- Utilise les couloirs latéraux pour tourner autour de la carte, pas comme sortie automatique. Écoute les pas et les tirs, car reprendre toujours le même passage transforme vite celui-ci en embuscade réservée.
- Entre dans les cours ouvertes avec une voie de repli prête et utilise les dégâts de zone autour des angles. Passer tout droit par le centre est plus court, mais souvent aussi plus honnête statistiquement.
- Suis le timing des armes, de la santé et de l’armure, puis effectue une rotation au lieu de poursuivre aveuglément un seul adversaire. Le contrôle des objets crée un avantage sans imposer de duels risqués.
- Avec 33 obstacles et trous, vérifie avant d’entrer non seulement l’horizon, mais aussi les corniches, les escaliers et l’espace sous toi. ShangriLa récompense celui qui vise avant que la cible n’apparaisse.
Même les zones enregistrées les plus actives n’ont pas créé un unique abattoir dominant : deux positions en bas au centre ont représenté 1 % et 0,9 % des kills, et la zone au centre droit 0,9 %.
Plan de la map
Contour des murs assemblé à partir des positions parcourues par les joueurs et les bots – il s'affine à chaque match. Proportions fidèles de la map. Losanges = points de spawn (taille ~ fréquence, couleur ~ danger : vert calme, rouge risqué). Triangles violets = lieux fréquents de suicides. Les calques sont masqués par défaut – activez-les en cliquant sur un élément de la légende sous le graphique.
Densité des kills (heatmap)
Lieux de mort de tous les matchs sur cette carte – plus c'est sombre, plus la zone est mortelle.
D’où viennent les kills (positions clés)
D’où les joueurs marquent le plus souvent des kills - les positions « clés » de la carte (l’opposé des lieux de mort ci-dessus).
Records
Armes les plus utilisées
Meilleures armes par kills sur cette carte (% du total). Barre claire = part de l'arme dans les kills de tout le serveur.
Comment finissent les matchs
Comment les matchs de cette page se sont terminés.
Histogramme des distances de kill
À quelle distance on tue sur cette carte — tranches de 5 mètres sur tous les kills aux positions connues du tireur et de la victime.
Meilleurs joueurs
Mesures de combat
Derniers matchs
| Date | Carte | Mode | Durée | Joueurs | Vainqueur |
|---|---|---|---|---|---|
| 04.08.2026 21:02 | DM-ShangriLa | Normal | 14:10 | 8 | Vulgarus |
Voir dans les statistiques Voir dans l’historique des matchs Historique complet des matchs