Historique — détail du match
Verdict du match: Le passage du score aux trois quarts, mené par hemeroid à 21, au classement final fut décisif. hemeroid gagne avec 30, un bilan 32/24 et une série maximale de 5.
Humains vs bots
La guerre des camps : combien de kills sont tombés entre humains et bots dans chaque sens. Révèle qui a vraiment gagné la guerre des espèces. meilleur humain hemeroid (32 kills) vs meilleur bot Kemper (23 kills).
Le MVP est hemeroid pour la première place et 30. La série revient à hemeroid (5), la revanche à hemeroid (20) et la distance à Ampjunkie (53.4 m).
hemeroid gagne le match 105 : chronique exacte UT3.sk
Des chiffres exacts, des armes affûtées et une fin où hemeroid a transformé le match en victoire.
Le match 105 a conduit UT3.sk sur DM-Sentinel, en mode Normal et dans le type de jeu Deathmatch. Pendant 1257 secondes, le journal a relevé 83 événements entre 4 participants : cette chronique repose donc sur des points, des temps et des tirs précis. Le classement final place hemeroid en tête avec 30, tandis que Kemper termine deuxième avec 23. L'objectif était fixé à 0, mais le résultat réellement stocké dans les données reste décisif. La tête a changé 4 fois, indiquant si le contrôle a oscillé ou s'est installé progressivement. Le récit suit le first blood, le rythme, les armes, les séries et le dernier événement sans ajouter de scène absente du serveur.
L'ouverture selon le journal
becool obtient le first blood contre hemeroid à 28 avec ShockRifle, depuis 22.1 m. Au premier quart du temps, les scores plaçaient Kemper en tête avec 6. Le plus long intervalle entre événements a duré 85 secondes et a commencé après 135. L'ouverture est donc définie par l'ordre exact des premiers tirs et scores, non par des impressions.
À mi-match, le journal montrait hemeroid en tête avec 13. Après trois quarts, hemeroid détenait le meilleur score relevé, 21. La tête a changé 4 fois au total, cadrant précisément les mouvements au sommet. Les changements de leader se lisent avec les suicides, capables de réduire un score sans tir adverse.
Armes et rivalité principale
RocketLauncher a causé le plus de kills valides, 27 ; hemeroid avait déclaré RocketLauncher comme arme favorite. Le journal relève 3 headshots et 3 événements marqués multikill, au niveau maximal 1. La répartition des armes montre si la courte portée ou la distance sûre transformait les duels en points.
L'échange direct le plus intense oppose Kemper et hemeroid : 28 kills, dont 10 pour Kemper et 18 pour hemeroid. Le plus long tir valide revient à Ampjunkie sur hemeroid : RocketLauncher, 53.4 m à 691. becool possède la plus grande distance moyenne de kill avec 19.1 m. Les kills mutuels donnent à la rivalité principale une base mesurable plutôt qu'une simple étiquette dramatique.
Le rythme décisif
hemeroid signe la plus longue série : 5 kills depuis 897 ; elle est arrêtée par Ampjunkie à 1003. hemeroid domine les revanches immédiates avec 20 kills. Le rythme culmine à la minute 8 avec 7 kills ; le profil par minute est 5, 3, 1, 2, 2, 2, 3, 7, 3, 3, 5, 3, 4, 6, 4, 6, 4, 7, 3, 2, 5. Séries et revanches révèlent qui conservait le rythme et qui répondait immédiatement.
À mi-match, le journal montrait hemeroid en tête avec 13. Après trois quarts, hemeroid détenait le meilleur score relevé, 21. La minute la plus active ne décide pas seule ; ses points doivent survivre jusqu'au classement final.
Un résultat sans artifice
Le dernier kill valide est signé hemeroid sur Ampjunkie à 1257 avec RocketLauncher. Le résultat hemeroid 30 devant Kemper 23 est l'état final, non une estimation du graphique. La dernière phase sépare une brève explosion d'activité d'une production régulière.
becool obtient la plus longue vie moyenne avec 88 secondes. hemeroid inflige 5559 dégâts, en subit 3902, collecte 19 objets et termine avec un bilan kills/morts de 32/24. Le classement final respecte chaque frag valide et chaque pénalité de mort auto-infligée. hemeroid enregistre 32 kills, 24 morts et 2 morts auto-infligées. Le score final de 30 inclut déjà toutes les pénalités du serveur.
Moments du match
- becool obtient le first blood contre hemeroid à 28 avec ShockRifle, depuis 22.1 m.
- Le rythme culmine à la minute 8 avec 7 kills ; le profil par minute est 5, 3, 1, 2, 2, 2, 3, 7, 3, 3, 5, 3, 4, 6, 4, 6, 4, 7, 3, 2, 5.
- hemeroid signe la plus longue série : 5 kills depuis 897 ; elle est arrêtée par Ampjunkie à 1003.
- Le plus long tir valide revient à Ampjunkie sur hemeroid : RocketLauncher, 53.4 m à 691.
- L'échange direct le plus intense oppose Kemper et hemeroid : 28 kills, dont 10 pour Kemper et 18 pour hemeroid.
- Le dernier kill valide est signé hemeroid sur Ampjunkie à 1257 avec RocketLauncher.
Le match 105 s'achève par la victoire de hemeroid sur DM-Sentinel. Les 30 points ne viennent pas d'une seule scène : ils réunissent le rythme par minute, le travail des armes, la plus longue série, les revanches et la survie dans les passages décisifs. Kemper reste deuxième avec 23, mais sa pression apparaît dans la rivalité directe et les scores intermédiaires. Surtout, la fin correspond au journal jusqu'au dernier événement et n'exige aucun retournement inventé.
Évolution du score
L'évolution du score de tous les joueurs pendant le match, kill par kill. Les croisements de lignes sont des changements de tête. Scores des joueurs dans le temps — clique sur un nom dans la légende pour masquer/afficher, glisse pour zoomer. Les lignes verticales marquent les changements de leader.
Le graphique compte 4 changements de leader. À mi-match, hemeroid mène (13), après trois quarts hemeroid (21), puis hemeroid termine à 30.
Rythme du match
Kills dans chaque minute de ce match. Les pics sont les moments les plus fous.
La minute 8 est la plus active avec 7 kills. La plus longue pause dure 85 secondes après 135, offrant un pic et un creux mesurables.
Distances des kills
Kills de ce match répartis selon la distance entre tireur et victime par paliers de 5 mètres. Montre si les combats étaient au corps à corps ou à distance.
Qui a tué quand
Heatmap des kills par minute du match. Une cellule plus sombre = plus de kills dans cette minute.
Kemper mène au premier quart ; hemeroid domine le classement final. Ce mouvement identifie le contrôle initial et final.
| # | Joueur | Score | Kills | Morts | Suic. | Eff | HS | Dmg+ | Dmg− | Série | Multi | Arme favorite | Assists | Ping | km | Objets | Temps | Ø vie |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 30 | 32 | 24 | 2 | 57% | 1 | 5559 | 3902 | 5 | RocketLauncher | 5 | 37 | 8,1 | 19 | 20:57 | 0:50 | ||
| 2 | B Kemper | 23 | 23 | 31 | 0 | 43% | 1 | 3987 | 5533 | 3 | Double Kill | RocketLauncher | 9 | — | 6,2 | 30 | 20:57 | 0:39 |
| 3 | B Ampjunkie | 21 | 22 | 25 | 1 | 47% | 1 | 3166 | 3990 | 3 | Double Kill | LinkGun | 4 | — | 4,3 | 13 | 15:01 | 0:34 |
| 4 | becoolparti | 3 | 3 | 3 | 0 | 50% | 0 | 704 | 656 | 2 | ShockRifle | 2 | 74 | 0,5 | 0 | 5:55 | 1:28 |
Économie des armes
| Arme | Touches | Dmg | Dmg / touche | Temps en main |
|---|---|---|---|---|
| RocketLauncher | 66 | 3 857 | 58,4 | 18:44 |
| BioRifle | 101 | 2 982 | 29,5 | 12:36 |
| LinkGun | 249 | 2 110 | 8,5 | 7:42 |
| SniperRifle | 13 | 1 120 | 86,2 | 5:44 |
| FlakCannon | 47 | 1 088 | 23,1 | 4:56 |
| ShockRifle | 20 | 1 237 | 61,9 | 4:28 |
| Stinger | 55 | 962 | 17,5 | 3:36 |
| Enforcer | 3 | 60 | 20,0 | 0:54 |
| ImpactHammer | 0 | 0 | — | 0:06 |
Efficacité des armes issue de la télémétrie : touches précises, dégâts causés et temps pendant lequel les joueurs ont réellement tenu chaque arme. Les colonnes montrent la part de temps de chaque joueur avec les armes.
Carte des kills (vue de dessus)
Vue de dessus avec des points aux lieux de mort — la couche gris clair est le contour de la carte assemblé à partir des kills de tous les matchs joués dessus. Les regroupements montrent où l'on s'est le plus battu. Chaque point est un lieu de mort — les regroupements montrent où l'on mourait le plus. Clique sur un nom dans la légende pour les kills d'un joueur.
Le profil de distance culmine à Ampjunkie – hemeroid, 53.4 m. La meilleure moyenne appartient à becool (19.1 m), sans inventer de positions nommées.
Densité des kills (heatmap)
La même carte en grille — les zones les plus sombres ont eu le plus de kills. Les points chauds de l'arène.