Statistiques du serveur

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Classements

Aucun joueur dans le filtre choisi.

Combats

Mesures de combat issues de la télémétrie. TTK = temps entre le premier tir sur la victime et sa mort ; distance = distance moyenne de tir. Se remplit après des matchs sur la dernière version du serveur.

Tue le plus vite (Ø TTK)

Collecte en cours — aucune donnée de la nouvelle télémétrie pour l’instant.

Tir le plus lointain

Collecte en cours — aucune donnée de la nouvelle télémétrie pour l’instant.

Le plus de first bloods

Collecte en cours — aucune donnée de la nouvelle télémétrie pour l’instant.

Le plus de touches aériennes

Collecte en cours — aucune donnée de la nouvelle télémétrie pour l’instant.

Le plus de touches par derrière

Collecte en cours — aucune donnée de la nouvelle télémétrie pour l’instant.

Style du joueur : distance vs rythme

Le graphique apparaît une fois les données de distance de combat collectées.

Le first blood décide-t-il ?

Fréquence de victoire du first blood vs hasard.

Évolution dans le temps

Matchs et kills

Matchs (colonnes) et kills (ligne) par période. L'aperçu de base de l'activité du serveur. Agrégation: jour (à changer dans le filtre).

Joueurs moyens par match

Nombre moyen de joueurs par match dans le temps. Montre quand le serveur était plein ou vide.

Humains uniques

Nombre d'humains distincts par période. La hausse signifie de nouveaux visages.

Rythme du serveur (kills/min)

Kills moyens par minute à travers les matchs dans le temps. Mesure la sauvagerie du serveur.

Durée moyenne des matchs

Durée moyenne des matchs en minutes dans le temps. Les longs matchs signifient des combats serrés ou des limites hautes.

Performance du serveur (FPS)

FPS moyens du serveur de jeu pendant les matchs. Une baisse signale une surcharge de la machine et aide à traquer les causes de lag.

Kills cumulés des meilleurs joueurs

Total cumulé des kills des meilleurs joueurs dans le temps. La course à la première place en direct.

Score cumulé des meilleurs joueurs

Score cumulé des meilleurs joueurs. Comme les kills, mais les suicides sont punis.

Morts cumulées des meilleurs

Total cumulé des morts des meilleurs joueurs. Même les champions meurent — ici on voit à quelle fréquence.

Matchs cumulés des meilleurs

Nombre cumulé de matchs des meilleurs joueurs. Qui bâtit ses chiffres par la persévérance.

Évolution de l'Elo

L'évolution de l'Elo des meilleurs, match après match. Monter signifie battre des adversaires forts.

Headshots dans le temps

Tirs à la tête par période. Grandit avec la précision et la popularité du sniper.

Nouveaux joueurs dans le temps

Combien de nouveaux venus sont apparus pour la première fois par période. Le pouls de la communauté.

Kills : humains vs bots

Qui tue le plus — humains ou bots. Les colonnes montrent la part de chaque camp dans le temps.

Suicides dans le temps

Suicides par période. Les pics révèlent des cartes traîtresses ou des expériences folles.

Distance moyenne des kills dans le temps

Distance moyenne des kills en mètres dans le temps. La hausse signifie plus de sniper, la baisse du corps à corps.

Humains simultanés dans le temps

Pic d'humains par match dans le temps.

Difficulté des bots dans le temps

Difficulté moyenne des bots dans le temps.

Renforts dans le temps (%)

Part de matchs avec renforts de bots.

Courbe de tempo du match

Quand tombent les kills - dixièmes du match.

FPS serveur vs charge

Chaque match : joueurs vs FPS serveur.

Activité par jour et heure

Heatmap des kills par jour et heure — de l'heure exacte de chaque kill. Les cellules sombres signifient plus d'action.

Curiosités

Kills par distance

Répartition des kills par distance entre tireur et victime. Montre si l'on se bat de près ou de loin.

Multikills par niveau

Combien de Double, Multi, Mega, Ultra et Monster kills. Plus le niveau est haut, plus la prise est rare.

Suicides par cause

De quoi meurt-on sans aide ennemie — chutes, propres roquettes, lave et accidents similaires.

Profil de match

Dans quelle minute tombent le plus de kills. Révèle le rythme typique, du début prudent au rush final.

Matchs serrés

Écart de score entre le vainqueur et le second à la fin. Beaucoup de fins serrées = serveur équilibré.

Joueurs par match

Répartition des matchs par nombre de participants. La taille de partie la plus courante.

Durées des matchs

Répartition des matchs par durée. Court = limite vite atteinte, long = duels équilibrés.

Temps avant le first blood

La vitesse du premier kill après le début. Mesure la durée du calme initial.

Séries par longueur

Répartition des séries de kills par longueur. Les longues séries sont rares — il faut survivre sous pression.

Kills spéciaux

Kills spéciaux : Shock Combo, telefrag, Redeemer et punitions du CampKiller. Des friandises pour connaisseurs.

Joueurs par pays

D'où viennent les joueurs humains selon l'adresse IP. La carte de la gloire internationale d'UT3.sk.

Comment finissent les matchs

Si les matchs se terminent par la limite de frags ou par la fin du temps. Les matchs plus anciens n'enregistraient pas la raison de fin — ils sont dans la catégorie « Inconnu » et on ne peut rien en déduire.

Maîtres de l'overkill

Dégâts totaux au-delà du nécessaire pour le kill - qui continue de tirer sur les cadavres.

Kills en l'air

Kills réalisés en plein saut ou en chute.

Vitesse au kill

Vitesse moyenne de déplacement au moment du kill (m/s, min. 10 kills avec données).

Kills par vie

Combien de kills un joueur tire en moyenne d'une vie (min. 10 vies).

Durée de vie moyenne

Secondes de survie moyennes par vie.

Victoires de bout en bout

Victoires en tête du premier frag à la fin. Historique complet.

Victoires en comeback

Victoires après un retard de 3+ points. Historique complet, ignore le filtre.

Temps en tête

Part du temps de match en tête seul (min. 5 matchs).

Drame des matchs

Nombre de changements de leader par match. Historique complet.

Durée selon le nombre de joueurs

Durée moyenne selon le nombre de joueurs.

Scores cibles des matchs

Répartition des scores cibles.

Limites de temps des matchs

Répartition des limites de temps.

Combat en hauteur (serveur)

Part des kills d'en haut, à niveau, d'en bas.

Contrôle des items vs victoire

Taux de victoire selon les powerups pris.

Sol vs air

Part des kills selon sol/air du tueur et de la victime.

Cartes

Cartes les plus jouées

Les cartes les plus jouées. La popularité des arènes en nombre de matchs.

Modes de jeu

Matchs par mode de jeu — Normal, Instagib et autres. Ce que le serveur préfère jouer.

Rythme des cartes (kills/min)

Kills moyens par minute sur chaque carte. Les petites cartes sont plus sanglantes que les vastes.

Kills par carte

Total des kills par carte. Combine popularité et létalité de la carte.

Ø joueurs par carte

Nombre moyen de joueurs par carte. Montre quelles arènes attirent des parties pleines.

Ø durée de match par carte

Durée moyenne des matchs par carte en minutes. Long = limite plus dure à atteindre.

Traîtrise des cartes

Suicides moyens par match sur chaque carte. Les chiffres élevés révèlent gouffres, lave et rebords traîtres.

Ø distance des kills par carte

Distance moyenne des kills sur chaque carte. Les cartes ouvertes favorisent les snipers, les couloirs étroits le Flak.

Pires cartes en FPS

Cartes aux FPS serveur les plus bas.

Serrage des cartes

Écart moyen de victoire par carte.

Fin de match par carte

Comment les matchs se terminent sur chaque carte. Une carte où la limite est rarement atteinte peut être trop grande pour le nombre de joueurs — mais juge-en uniquement sur les matchs dont la raison de fin est connue.

Armes

Répartition des kills

Quelle arme détient la plus grande part des kills. La reine de l'arsenal en un camembert.

Distance moyenne de kill

La distance moyenne de kill de chaque arme. Le sniper règne au loin, le Flak dans les couloirs.

% headshots par arme

Part de headshots par arme. Le sniper mène naturellement ; les exceptions sont intéressantes.

Popularité des armes dans le temps

L'évolution de la popularité des armes. Révèle la méta du serveur — quand le Flak régnait et quand le Shock.

Part de multikills par arme

Quel pourcentage des kills de chaque arme faisait partie d'un multikill. Quelle arme fauche le mieux les foules.

Arme vs arme

Matrice de matchup : quelle arme tue laquelle - l'arme de la victime est enregistrée depuis la télémétrie v5.

Armes : humains vs bots

Avec quelles armes tuent les humains et avec lesquelles les bots. Les différences révèlent styles et limites des bots.

Tirs au but par kill et par arme

Combien de tirs au but par kill (min. 20).

Arme favorite (population)

Combien de joueurs préfèrent chaque arme.

Rivalités

Aucune rivalité dans le filtre choisi.

Fair-play

Indicateurs de fair-play issus des données du serveur. Aucun graphique ne prouve à lui seul une triche — seule une valeur très éloignée de toutes les autres est suspecte.

Changements de cible rapides

Pourcentage de kills survenus moins d'1 seconde après le kill d'une autre victime. Les multikills de splash forment une base naturelle — seule une valeur bien au-dessus des autres est suspecte (un aimbot change de cible anormalement vite).

Déplacements suspects

Déplacements soudains de plus de ~50 mètres en 2 secondes, ramenés à une heure de jeu (uniquement les matchs avec télémétrie). Sur les cartes avec téléporteurs une valeur non nulle est normale, ailleurs non.

Stabilité du ping

Écart entre le ping le plus haut et le ping moyen d'un match. De gros écarts signifient une connexion instable — ou un étranglement volontaire de la ligne (lag switch). Le calcul utilise une moyenne tronquée, donc un seul pic isolé ne fausse pas le résultat.

Ping vs performance

X = ping pondéré (ms), Y = K/D. Montre si un ping élevé nuit.

Visites

Visites réelles du serveur — y compris celles où le match n'a jamais été terminé (redémarrage du serveur, etc.). Filtré par date uniquement ; carte/mode ne s'appliquent pas aux visites.

Part d'humains selon la fin des matchs

Part d'humains (vs bots) dans les matchs selon l'heure et le jour de leur fin - pas une occupation en direct; chaque match compte au moment où il s'est terminé.

Visites8
Joueurs7
Temps en ligne1,0 h
Ø visite7:22

Temps en ligne

Temps réel total passé connecté au serveur. Compté des visites, pas des matchs.

Nombre de visites

Combien de fois le joueur s'est connecté. La fidélité mesurée en arrivées, pas en performance.

Plus longue visite

La plus longue connexion continue en minutes. Les marathoniens des sessions serveur.

Visites dans le temps

Connexions par période. La courbe de vie du serveur.

Visites par jour

Quel jour de la semaine attire le plus de visiteurs. Pics du week-end contre jours ouvrés.

Visites par heure

À quelle heure les joueurs se connectent le plus. Le rush du soir en pleine gloire.

JoueurVisitesTemps en ligneØ visiteMaxDernière fois
Bogota10,5 h28:0028:0008.09.2026 18:12
freedie0010,3 h15:5915:5908.09.2026 18:14
Vulgarus20,1 h3:003:0111.09.2026 23:54
takeiteasy10,0 h2:592:5910.09.2026 11:27
bartery210,0 h2:002:0012.09.2026 00:46
greg41710,0 h2:002:0008.09.2026 18:39
Geozuso10,0 h2:002:0007.09.2026 10:47

Derniers matchs dans le filtre

Aucun match dans le filtre choisi.