Statystyki serwera
Przegląd
Rekordy serwera (w filtrze)
Rankingi
Współczynnik K/D
Stosunek killi do śmierci — ilu przeciwników gracz zdejmuje na jedną własną śmierć. Powyżej 1 zabija więcej, niż ginie.
Winrate
Procent wygranych meczów z tych dokończonych. Pokazuje, kto najczęściej kończy pierwszy.
Kille na minutę
Średnie tempo zabijania — kille na minutę gry. Mierzy agresję niezależnie od długości meczów.
Headshot %
Udział strzałów w głowę wśród wszystkich killi. Wyższy oznacza lepszy cel, zwłaszcza ze snajperką.
Kille łącznie
Łączne kille we wszystkich meczach filtra. Nagradza pracowitość i jakość naraz.
Rozegrany czas
Łączny czas spędzony w meczach. Pokazuje, kto naprawdę spędza najwięcej czasu w grze.
Miejsca w top 3
Jak często gracz kończy w pierwszej trójce. Stabilność, nie tylko zwycięstwa.
Bilans fragów (kille − śmierci)
Różnica między killami a śmierciami. Dodatnia liczba oznacza, że gracz daje serwerowi więcej, niż bierze.
Wynik na mecz
Średni wynik na mecz. Wynik to kille minus samobójstwa, więc karze też głupie upadki.
Kille na mecz
Średnie kille na rozegrany mecz. Uczciwe porównanie graczy o różnej liczbie meczów.
Najdłuższe serie
Najdłuższa seria killi bez śmierci, jaką gracz kiedykolwiek osiągnął. Klasyczna miara dominacji.
Bilans obrażeń (+/−)
Stosunek obrażeń zadanych do przyjętych. Powyżej 1 gracz bardziej rani, niż cierpi.
Ø odległość killa
Najlepszy mecz (kille)
Rekord killi w jednym meczu. Rekordy życiowe w pełnej krasie.
Efektywność
Kille podzielone przez kille plus śmierci, w procentach. 50% to remis, więcej to przewaga.
Headshoty łącznie
Łączne strzały w głowę. Mieszanka precyzji, snajperskiej cierpliwości i czasu gry.
Zadane obrażenia
Łączne obrażenia zadane przeciwnikom. Surowa siła ognia gracza.
Ø długość życia
Multikille
Kille będące częścią multikilla — eliminacje w szybkiej serii. Nagroda za zimną krew w chaosie.
First bloody
Ile razy gracz otworzył mecz pierwszym killem. Szybki start i odwaga pierwszego kontaktu.
Natychmiastowe rewanże
Ile razy gracz zabił dokładnie tego, kto zabił go ostatnio — natychmiastowa zemsta.
Samobójstwa
Śmierci bez udziału wroga: upadki, własne rakiety, lawa. Im mniej, tym bardziej zdyscyplinowany ruch.
Ranking Elo
Szachowy ranking dla serwera — liczony z miejsc w meczach, start 1000 punktów. Wygrana z silnym daje więcej niż ze słabym.
Passy zwycięstw
Najdłuższa seria meczów wygranych z rzędu. Stała dominacja w wielu grach.
Rozegrane mecze
Liczba meczów rozegranych w filtrze. Podstawowa miara aktywności.
Dezerterzy
Ile razy gracz opuścił mecz przed końcem. Ranking tych, którym nie chciało się dograć.
Śmierci na mecz
Średnie śmierci na mecz. Niższa liczba oznacza ostrożniejszą, bardziej zdyscyplinowaną grę.
Najwięcej śmierci
Łączne śmierci we wszystkich meczach. Kto najczęściej służy serwerowi za tarczę.
Ø miejsce
Średnie miejsce w dokończonych meczach — im niższa liczba, tym lepiej. Najuczciwsza miara ogólnej formy.
Udział w killach meczu
Jaki procent wszystkich killi meczu należy średnio do tego gracza. Miara dominacji niezależna od liczby rywali.
Ø ping
Średnie opóźnienie gracza w milisekundach mierzone przez serwer w trakcie gry (co 10 sekund, boty pominięte). Niższa wartość oznacza płynniejszą grę.
Przebyty dystans
Łączny dystans, jaki gracz pokonał na arenach. Pokazuje, kto lata po mapie po itemy, a kto cierpliwie czeka w kącie.
Spalone kalorie (szacunek)
Żartobliwy szacunek z przebytego dystansu (~65 kcal na kilometr). To nie fitness tracker — teleporty, windy i kucanie w kącie się nie liczą. Ale przynajmniej wiesz, czy zasłużyłeś dziś na piwo.
Najwyższa prędkość
Najwyższa zmierzona prędkość ruchu gracza w jednostkach gry na sekundę. Służy też jako kontrola uczciwości — wartość wyraźnie ponad resztą jest podejrzana.
Kontrola itemów
Ile kluczowych przedmiotów zebrał gracz: shield belt, pancerz, beczka zdrowia, UDamage i inne powerupy. Kontrola itemów często rozstrzyga mecze.
Asysty
Kill trafił do kogoś innego, ale ten gracz zadał ofierze najwięcej obrażeń (co najmniej 40). Uznanie za brudną robotę, którą dokończył ktoś inny.
Kille poniżej 20 HP
Kille zdobyte przy 20 HP lub mniej — wygrane pojedynki, w których jedno trafienie więcej by wszystko zakończyło. Nerwy ze stali.
Czas w powietrzu
Procent czasu gry spędzonego w powietrzu (skoki, uniki, upadki). Powietrzni akrobaci kontra wojska lądowe.
Spawnkille
Kille na graczach, którzy po respawnie ledwo zdążyli się rozejrzeć — ofiara zginęła w ciągu 4 sekund od poprzedniej śmierci.
Kille na ludziach
Procent killi gracza, których ofiarą był człowiek, nie bot. Kto farmi boty, a kto poluje na prawdziwych rywali.
Najdłuższe życie
Najdłuższe pojedyncze życie bez śmierci (w minutach). Kto umie przetrwać, gdy strzelają ze wszystkich stron.
Kille z UDamage
Kille zdobyte z aktywnym UDamage. Kto umie powerup nie tylko zabrać, ale i w pełni wykorzystać.
Najtwardszy
Średnie przyjęte obrażenia na jedną śmierć. Mistrzowie pancerza i uników — ich pokonanie wymaga najwięcej pracy.
Zabija z góry
Udział killi z góry (min. 30).
Zabija przy niskim HP
Średnie własne HP przy killu (min. 30).
Wskaźnik dezercji
Odsetek opuszczonych meczów (min. 10).
Asysty na mecz
Asysty na mecz (min. 10 meczów).
Rytm między killami
Mediana sekund między killami (min. 50).
Ginie w ruchu
Średnia prędkość ofiary przy śmierci (min. 20).
Rozkład zebranych itemów
Najlepsi zbieracze wg typu itemu.
Mapa stylów graczy
Każdy gracz jako punkt: poziomo agresja, pionowo efektywność, rozmiar = liczba meczów. Styl gry na jeden rzut oka.
Efektywność obrażeń
X = obrażenia na kill, Y = K/D. Lewy górny róg = najefektywniejszy.
| Gracz | Mec. | Kille | Śmierci | K/D | Win% | Top3% | Wynik | K/mec. | K/min | HS | HS% | Dmg+ | Dmg− | Ratio | Seria | Multi | Best | Elo | Seria | Ø życie | Ø kill | Broń | Czas | Samob. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Blackbone | 2 | 50 | 48 | 1,04 | 50,0 | 100,0 | 47 | 25,0 | 0,98 | 0 | 0,0 | 10,5k | 8,8k | 1,19 | 6 | Double Kill | 30 | — | 1 | 1:01 | ~8,4 m | Impact Hammer | 0,9 godz | 4 |
Walki
Metryki walki z telemetrii. TTK = czas od pierwszego trafienia ofiary do jej śmierci; dystans = średni dystans trafienia. Zapełnia się po meczach na najnowszej wersji serwera.
Zabija najszybciej (Ø TTK)
| # | Gracz | Wartość |
|---|---|---|
| 1 | Blackbone | 18,40 s |
Najdalsze trafienie
| # | Gracz | Wartość |
|---|---|---|
| 1 | Blackbone | ~63,7 m |
Najwięcej first bloodów
Zbieranie — na razie brak danych z nowej telemetrii.
Najwięcej trafień w locie
| # | Gracz | Wartość |
|---|---|---|
| 1 | Blackbone | 95x |
Najwięcej trafień od tyłu
| # | Gracz | Wartość |
|---|---|---|
| 1 | Blackbone | 10x |
Styl gracza: dystans vs tempo
X = średni dystans starć (m), Y = zabójstwa/min. Prawo = walka na dystans, lewo = z bliska.
Czy pierwsza krew decyduje?
Jak często zdobywca pierwszej krwi wygrywa vs losowość.
Zmiany w czasie
Mecze i kille
Mecze (słupki) i kille (linia) w okresach. Podstawowy przegląd aktywności. Agregacja: dzień (zmień w filtrze).
Średnia graczy na mecz
Średnia liczba graczy w meczach w czasie. Pokazuje, kiedy serwer był pełny, a kiedy pusty.
Unikalni ludzie
Liczba różnych ludzi w danym okresie. Wzrost to nowe twarze.
Tempo serwera (kille/min)
Średnie kille na minutę w meczach w czasie. Mierzy, jak dziko grano.
Średnia długość meczu
Średnia długość meczu w minutach w czasie. Długie mecze to wyrównane walki albo wysokie limity.
Wydajność serwera (FPS)
Średnie FPS serwera gry podczas meczów. Spadek sygnalizuje przeciążenie maszyny i pomaga namierzyć przyczyny lagów.
Skumulowane kille najlepszych
Narastająca suma killi najlepszych w czasie. Wyścig o pierwsze miejsce na żywo.
Skumulowany wynik najlepszych
Narastający wynik najlepszych. Jak kille, ale karze samobójstwa.
Skumulowane śmierci najlepszych
Narastająca suma śmierci najlepszych. Nawet mistrzowie czasem giną — tu widać jak często.
Skumulowane mecze najlepszych
Narastająca liczba meczów najlepszych. Kto buduje swoje liczby wytrwałością.
Rozwój rankingu Elo
Jak zmieniał się Elo najlepszych mecz po meczu. Wzrost to wygrane z silnymi rywalami.
Headshoty w czasie
Strzały w głowę w okresach. Rośnie z celnością i popularnością snajperki.
Nowi gracze w czasie
Ilu zupełnie nowych ludzi pojawiło się po raz pierwszy w danym okresie. Puls wzrostu społeczności.
Kille: ludzie vs boty
Kto zabija więcej — ludzie czy boty. Słupki pokazują udział obu obozów w czasie.
Samobójstwa w czasie
Samobójstwa w okresach. Skoki zdradzają zdradliwe mapy lub szalone eksperymenty.
Śr. odległość killi w czasie
Średnia odległość killi w metrach w czasie. Wzrost to więcej snajperki, spadek walka wręcz.
Ludzie naraz w czasie
Szczyt ludzi na mecz w czasie.
Trudność botów w czasie
Średnia trudność botów w czasie.
Posiłki w czasie (%)
Odsetek meczów z posiłkami botów.
Krzywa tempa meczu
Kiedy padają kille - dziesiąte części meczu.
FPS serwera vs obciążenie
Każdy mecz: liczba graczy vs FPS serwera.
Aktywność według dnia i godziny
Heatmapa killi według dnia i godziny — z dokładnego czasu każdego killa. Ciemniejsze komórki = więcej akcji.
Najgorsze mecze FPS
| Data | Mapa | Tryb | FPS min | Ø FPS | Gracze |
|---|---|---|---|---|---|
| 05.09.2026 05:03 | DM-Deck | normal | 18 | 31 | 3 |
| 05.09.2026 05:22 | DM-1on1-Blood_Money_Beta2 | normal | 27 | 31 | 4 |
Ciekawostki
Kille według odległości
Rozkład killi według odległości między strzelcem a ofiarą. Pokazuje, czy walczy się z bliska czy z daleka.
Multikille według poziomu
Ile padło Double, Multi, Mega, Ultra i Monster killi. Im wyższy poziom, tym rzadsza zdobycz.
Samobójstwa według przyczyny
Od czego ginie się bez pomocy wroga — upadki, własne rakiety, lawa i podobne wypadki.
Profil meczu
W której minucie pada najwięcej killi. Odsłania typowy rytm od ostrożnego startu po finałowy zryw.
Wyrównanie meczów
Różnica wyniku między zwycięzcą a drugim na końcu. Dużo bliskich końcówek = wyrównany serwer.
Liczba graczy w meczu
Rozkład meczów według liczby uczestników. Najczęstszy rozmiar gry.
Długość meczów
Rozkład meczów według czasu trwania. Krótkie = limit szybko osiągnięty, długie = wyrównane pojedynki.
Czas pierwszej krwi
Jak szybko po starcie pada pierwszy kill. Mierzy, jak długo trwa początkowy spokój.
Serie według długości
Rozkład serii killi według długości. Długie serie są rzadkie — trzeba przeżyć pod ciągłą presją.
Specjalne kille
Kille specjalnymi sposobami: Shock Combo, telefrag, Redeemer i kary CampKillera. Smaczki dla koneserów.
Gracze według kraju
Skąd pochodzą ludzcy gracze według IP. Mapa międzynarodowej sławy UT3.sk.
Jak kończą się mecze
Czy mecze kończą się osiągnięciem limitu killi, czy upływem czasu. Starsze mecze nie zapisywały powodu zakończenia — trafiają do kategorii „Nieznane” i nic z nich nie wynika.
Mistrzowie overkilla
Łączne obrażenia ponad to, co było potrzebne do killa - kto strzela dalej w zwłoki.
Kille w powietrzu
Kille wykonane w skoku lub w locie.
Prędkość przy killu
Średnia prędkość ruchu w momencie killa (m/s, min. 10 killi z danymi).
Kille na jedno życie
Ile killi gracz średnio wyciska z jednego życia (min. 10 żyć).
Średnia długość życia
Średnia liczba sekund przeżycia na jedno życie.
Zwycięstwa od startu do mety
Zwycięstwa z prowadzeniem od pierwszego fraga. Cała historia.
Zwycięstwa po pogoni
Zwycięstwa po stracie 3+ punktów. Cała historia, ignoruje filtr.
Czas na prowadzeniu
Czas meczu na samodzielnym prowadzeniu (min. 5).
Dramaturgia meczów
Zmiany prowadzenia w meczach. Cała historia.
Długość meczu wg liczby graczy
Średnia długość wg liczby graczy.
Docelowe wyniki meczów
Rozkład docelowych wyników.
Limity czasu meczów
Rozkład limitów czasu.
Walka o wysokość (serwer)
Kille z góry, z poziomu i z dołu.
Kontrola itemów a wygrana
Winrate wg zebranych powerupów.
Ziemia vs powietrze
Kille wg ziemia/powietrze zabójcy i ofiary.
Mapy
DM-1on1-Blood_Money_Beta2 DM-Deck
Najczęściej grane mapy
Które mapy gra się najczęściej. Popularność aren w liczbie meczów.
Tryby gry
Mecze według trybu — Normal, Instagib i inne. Co serwer gra najchętniej.
Tempo map (kille/min)
Średnie kille na minutę na poszczególnych mapach. Małe mapy bywają krwawsze niż rozległe.
Kille według mapy
Łączne kille na mapach. Łączy popularność mapy z jej krwawością.
Ø graczy według mapy
Średnia liczba graczy na mapach. Pokazuje, które areny przyciągają pełne gry.
Ø długość meczu według mapy
Średni czas meczu na mapie w minutach. Długo = limit trudny do osiągnięcia.
Zdradliwość map
Średnie samobójstwa na mecz na danej mapie. Wysokie liczby zdradzają przepaście, lawę i zdradliwe krawędzie.
Ø odległość killi według mapy
Średnia odległość killi na poszczególnych mapach. Otwarte mapy sprzyjają snajperom, ciasne korytarze Flakowi.
Najgorsze mapy FPS
Mapy z najniższym FPS serwera.
Wyrównanie map
Średnia przewaga zwycięzcy wg mapy.
Zakończenia meczów wg mapy
Jak kończą się mecze na poszczególnych mapach. Mapa, na której rzadko osiąga się limit, może być za duża dla danej liczby graczy — oceniaj to jednak tylko po meczach ze znanym powodem zakończenia.
| Mapa | Mecze | Kille | Kille/min | Ø czas trwania | Ø graczy | Król mapy |
|---|---|---|---|---|---|---|
DM-1on1-Blood_Money_Beta2 | 1 | 71 | 4,00 | 17:45 | 4,0 | Blackbone (30) |
DM-Deck | 1 | 76 | 2,28 | 33:18 | 3,0 | Blackbone (20) |
Bronie
Udział killi
Która broń ma największy udział we wszystkich killach. Królowa arsenału w jednym torcie.
Średnia odległość killa
Z jakiej średniej odległości zabija każda broń. Snajperka rządzi dalą, Flak korytarzami.
% headshotów według broni
Udział headshotów dla każdej broni. Snajperka prowadzi naturalnie; ciekawe są wyjątki.
Popularność broni w czasie
Jak zmieniała się popularność broni. Odsłania metę serwera — kiedy rządził Flak, a kiedy Shock.
Udział multikilli według broni
Jaki procent killi danej broni był częścią multikilla. Która broń najlepiej kosi tłumy.
Broń vs broń
Macierz matchupów: która broń zabija którą - broń ofiary rejestrowana od telemetrii v5.
Bronie: ludzie vs boty
Jaką bronią zabijają ludzie, a jaką boty. Różnice zdradzają styl i ograniczenia botów.
Trafienia na kill wg broni
Ile trafień potrzebuje broń na kill (min. 20).
Ulubiona broń (populacja)
Ilu graczy ma daną broń za ulubioną.
| Broń | Kille | Headshoty | HS% | Ø odległość | Multikilly | Ø dmg | Trafienia/kill | Trafienia/min | Specjalista |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Flak Cannon | 27 | 0 | 0,0 | ~6,8 m | 0 | 21,5 | 7,0 | 10,5 | Blackbone (6) |
| Rocket Launcher | 23 | 0 | 0,0 | ~13,4 m | 0 | 55,4 | 3,7 | 2,2 | Blackbone (12) |
| Impact Hammer | 19 | 0 | 0,0 | ~1,7 m | 1 | 140,0 | 1,5 | 3,1 | Blackbone (19) |
| Stinger | 18 | 0 | 0,0 | ~12,3 m | 0 | 15,7 | 10,9 | 15,6 | Blackbone (6) |
| Bio Rifle | 18 | 0 | 0,0 | ~11,4 m | 0 | 27,0 | 7,8 | 10,1 | Blackbone (1) |
| Shock Rifle | 13 | 0 | 0,0 | ~17,9 m | 0 | 52,6 | 3,8 | 3,1 | Blackbone (0) |
| Link Gun | 10 | 0 | 0,0 | ~9,5 m | 1 | 9,1 | 16,6 | 17,5 | Blackbone (2) |
| Sniper Rifle | 6 | 1 | 16,7 | ~19,2 m | 0 | 73,3 | 3,5 | 2,0 | Blackbone (0) |
| Enforcer | 5 | 0 | 0,0 | ~16,4 m | 0 | 20,0 | 11,0 | 3,7 | Blackbone (3) |
| Redeemer | 5 | 0 | 0,0 | ~21,6 m | 0 | 87,7 | 2,4 | 6,0 | — |
Rywalizacje
Brak rywalizacji w wybranym filtrze.
Fair play
Wskaźniki fair play z danych serwera. Żaden wykres sam w sobie nie dowodzi cheatów — podejrzana jest dopiero wartość wyraźnie odstająca od wszystkich pozostałych.
Szybkie zmiany celów
Procent killi, które nastąpiły w ciągu 1 sekundy po killu innej ofiary. Multikille od splasha tworzą naturalną bazę — podejrzana jest dopiero wartość wyraźnie ponad resztą (aimbot zmienia cele nienaturalnie szybko).
Podejrzane przeskoki
Nagłe przemieszczenia o ponad ~50 metrów w 2 sekundy, w przeliczeniu na godzinę gry (tylko mecze z telemetrią). Na mapach z teleportami wartość niezerowa jest normalna, gdzie indziej nie.
Stabilność pingu
Różnica między najwyższym a średnim pingiem w meczu. Duże wahania oznaczają niestabilne łącze — albo celowe dławienie linii (lag switch). Liczona ze średniej obciętej, więc pojedynczy wyskok nie zafałszuje wyniku.
Ping a wydajność
X = ważony ping (ms), Y = K/D. Pokazuje, czy wyższy ping szkodzi.
Wizyty
Prawdziwe wizyty na serwerze — liczą się także te, przy których mecz nigdy się nie skończył (restart serwera itp.). Filtrowane tylko po dacie; mapa/tryb nie dotyczą wizyt.
Czas online
Łączny rzeczywisty czas połączenia z serwerem. Liczony z wizyt, nie z meczów.
Liczba wizyt
Ile razy gracz się połączył. Wierność mierzona przyjściami, nie wynikami.
Najdłuższa wizyta
Najdłuższe pojedyncze połączenie w minutach. Maratończycy sesji serwerowych.
Wizyty w czasie
Połączenia w okresach. Krzywa życia serwera.
Wizyty według dnia
Który dzień tygodnia przyciąga najwięcej wizyt. Weekendowe szczyty kontra dni robocze.
Wizyty według godziny
O której godzinie gracze łączą się najczęściej. Wieczorny szczyt w pełnej krasie.
| Gracz | Wizyty | Czas online | Ø wizyta | Max | Ostatnio |
|---|---|---|---|---|---|
| Blackbone | 1 | 0,9 godz | 55:57 | 55:57 | 05.09.2026 04:32 |
| Bogota | 1 | 0,5 godz | 28:00 | 28:00 | 08.09.2026 18:12 |
| freedie00 | 1 | 0,3 godz | 15:59 | 15:59 | 08.09.2026 18:14 |
| takeiteasy | 1 | 0,0 godz | 2:59 | 2:59 | 10.09.2026 11:27 |
| Geozuso | 1 | 0,0 godz | 2:00 | 2:00 | 07.09.2026 10:47 |
| greg417 | 1 | 0,0 godz | 2:00 | 2:00 | 08.09.2026 18:39 |
Ostatnie mecze w filtrze
| Data | Mapa | Tryb | Czas trwania | Gracze | Zwycięzca |
|---|---|---|---|---|---|
| 05.09.2026 05:22 | DM-1on1-Blood_Money_Beta2 | Normal | 17:45 | 4 | Blackbone |
| 05.09.2026 05:03 | DM-Deck | Normal | 33:18 | 3 | Trhac |