Historia — szczegóły meczu
największy overkill: hemeroid (97 dmg) · kille w powietrzu: 37 · najodważniejszy kill: hemeroid (3 HP)
Werdykt meczu: hemeroid zwyciężył Jano 30:21 w Deathmatchu Normal na DM-1on1-Meitsu, ponieważ po remisie 12:12 w 448. sekundzie szybko odbudował i powiększył przewagę. Dwanaście killów Bio Rifle, trzynaście rakietowych oraz skuteczne odrabianie własnych strat przesądziły o kluczowej fazie.
Ludzie vs boty
Wojna obozów: ile killi padło między ludźmi a botami w każdą stronę. Zdradza, kto naprawdę wygrał wojnę gatunków. najlepszy człowiek hemeroid (33 kille) vs najlepszy bot Rachot (20 killi).
MVP trafia do hemeroida za trzydzieści punktów, trzydzieści trzy kille i dziesięć szybkich odwetów. Najdłuższą serię pięciu fragów przerwał mu Liftjump; Double Kill zaliczyli również Rachot i Jano. Rachot ma jedynego headshota, a hemeroid nagrodę za daleki strzał rakietą.
hemeroid zatrzymuje pościg Jana w wielkiej burzy na Meitsu
Pierwszą krew przelał Nabeh, lecz ostatnie słowo należało do hemeroid.
DM-1on1-Meitsu, tryb Normal i Deathmatch do trzydziestu punktów: zasady brzmiały łatwo, lecz mecz numer 334 szybko zmienił się w serię niespodzianek. Przez dwanaście minut i dwadzieścia pięć sekund rywalizowało sześciu zawodników, a prowadzenie według danych zmieniało się czterokrotnie. Ostatecznie hemeroid zdobył trzydzieści punktów, Jano dwadzieścia jeden, a Rachot dziewiętnaście. Same wyniki nie pokazują jednak pierwszego trafienia, przerwanych serii ani pościgu zakończonego remisem. Samobójcze zgony odbierały wcześniej wywalczone punkty, wybór broni decydował o charakterze pojedynków, a końcówka przyniosła lawinę fragów. Meitsu nagrodziło nie tylko celność, ale przede wszystkim umiejętność natychmiastowego powrotu do walki po własnym błędzie.
Pierwsza krew i błyskawiczny start Rachota
Już po sześciu sekundach Nabeh wyeliminował Rachota przy użyciu Rocket Launchera z odległości 12,9 metra. First blood należał więc do zawodnika, który później nie walczył o zwycięstwo. Rachot odpowiedział w osiemnastej sekundzie Bio Rifle przeciwko hemeroidowi. Cztery sekundy później rakietą zabił Liftjumpa, uzyskując Double Kill. W 66. sekundzie miał już cztery punkty, podczas gdy hemeroid tylko jeden. Nabeh zdążył jeszcze w 71. sekundzie ponownie trafić Rachota rakietą. Początek należał do kilku różnych graczy, a przewagi nie dało się traktować jako trwałej.
Po samobójczej śmierci w 82. sekundzie Nabeh stracił punkt i przedwcześnie zakończył udział w meczu z jednym punktem netto. Rachot zdobył piąty punkt przeciwko Liftjumpowi w 143. sekundzie, ale hemeroid systematycznie nadrabiał, szczególnie dzięki Bio Rifle. W 165. sekundzie rakietą wyeliminował Jano i osiągnął pięć punktów, a dwanaście sekund później miał już sześć. Wczesne prowadzenie Rachota nie wystarczyło, by utrzymać kontrolę. Na tej mapie każdy dobry atak domagał się kolejnego, bo rywale nie zamierzali oddawać inicjatywy za darmo.
Pięć fragów i skuteczna odpowiedź Liftjumpa
Najdłuższa seria eliminacji należała do hemeroida: pięć kolejnych fragów w okresie od 78. do 190. sekundy, zgodnie z obliczonymi danymi. W tym czasie trafiał Rachota i Liftjumpa Bio Rifle, a przeciwko Jano wykorzystywał rakiety. W 190. sekundzie Liftjump zatrzymał tę serię Rocket Launcherem. Rachot sześć sekund później wyeliminował hemeroida z Flak Cannona i wyrównał ich wyniki do 6:6. Jednak już w 210. sekundzie hemeroid trafił Rachota Bio Rifle, odzyskując prowadzenie 7:6.
Jano usiłował dogonić czołówkę niemal wyłącznie dzięki rakietom. Ta skuteczna broń okazała się też niebezpieczna dla właściciela: w 205. i 265. sekundzie własny Rocket Launcher kosztował go punkty. W ciasnej walce o wynik takie pomyłki potrafiły anulować wcześniejsze sukcesy. W 279. sekundzie hemeroid pokonał Rachota przy użyciu Shock Rifle, a dziesięć sekund później osiągnął dziesięć punktów. Liftjump dwukrotnie trafił Stingerem Jano i hemeroida, ale w 289. sekundzie sam padł od Bio Rifle. Różnice rosły i malały po krótkich seriach; nikt nie mógł pozwolić sobie na dłuższą chwilę spokoju.
Jano doprowadza do remisu
W 325. sekundzie Jano trafił rakietami hemeroida i Rachota, a drugie zabójstwo zostało uznane za Double Kill. hemeroid prowadził wtedy z Jano 12:8, lecz środkowa faza miała zaskakujący przebieg. Po dwóch trafieniach Liftjumpa hemeroid osiągnął czternaście punktów. Następnie trzy samobójcze zgony w 382., 412. i 425. sekundzie zepchnęły go z powrotem do dwunastu. Jano w tym czasie nadal eliminował Liftjumpa i Rachota. W 448. sekundzie wynik między głównymi rywalami wynosił już 12:12. Pościg, który wcześniej wyglądał na bardzo trudny, zakończył się pełnym wyrównaniem.
Był to najważniejszy moment dla Jano, ale odpowiedź hemeroida nadeszła natychmiast. W 451. sekundzie wyeliminował Jano Stingerem, w 478. sekundzie rakietą, a w 484. sekundzie trafił Rachota Rocket Launcherem z aż 52,6 metra. Najdalszy kill nie padł więc ze Sniper Rifle. Karabin snajperski i tak zapisał się w historii spotkania: w 511. sekundzie Rachot zaliczył jedyny headshot, trafiając Jano z odległości zaledwie 9,9 metra. Najdalszy strzał był rakietą, a jedyne trafienie w głowę wydarzyło się z bliska.
Dziesiąta minuta i rozstrzygający finisz
Między 480. a 539. sekundą padło dwanaście prawidłowych fragów. W dziesiątej minucie, od 540. do 599. sekundy, było ich czternaście: więcej niż w jakimkolwiek innym minutowym odcinku meczu. hemeroid w 514. sekundzie zabił Rachota, a dwie sekundy później Flakjacka, zaliczając Double Kill i osiemnasty punkt. Jano odpowiedział na Liftjumpie w 531. sekundzie i Flakjacku w 535. sekundzie. Jednak hemeroid dwukrotnie trafił właśnie Jano Bio Rifle, w 542. i 550. sekundzie. Wynik 20:15 zaczął oznaczać wyraźny, a nie tylko chwilowy dystans.
Flakjack, uczestniczący w późniejszej części spotkania, był groźny szczególnie z Link Gunem i łącznie cztery razy wyeliminował Rachota. Liftjump również zbierał fragi w końcówce, ale hemeroid nie zatrzymywał się. W 702. sekundzie prowadził nad Jano 27:20. Dwa kolejne trafienia Stingerem, przeciwko Jano i Flakjackowi, podniosły jego wynik do 29. Jano jeszcze w 739. sekundzie wyeliminował hemeroida rakietą. Ostatni cios należał jednak do lidera: w 745. sekundzie hemeroid zabił Jano Enforcerem. Trzydziesty punkt przypieczętował mecz, który po drodze zdążył kilka razy odmienić twarz.
Momenty meczu
- Nabeh zdobył first blood rakietą przeciwko Rachotowi po sześciu sekundach.
- Rachot uzyskał Double Kill już w 22. sekundzie.
- Liftjump przerwał serię pięciu fragów hemeroida w 190. sekundzie.
- Jano wyrównał z hemeroidem na 12:12 w 448. sekundzie.
- hemeroid trafił Rachota rakietą z 52,6 metra w 484. sekundzie.
- Dziesiąta minuta dała czternaście fragów, a hemeroid zakończył mecz Enforcerem w 745. sekundzie.
Po dwunastu minutach i dwudziestu pięciu sekundach tabela pokazała kolejno 30, 21, 19, 13, 8 i 1 punkt. Za tymi liczbami kryją się jednak osobne historie: pierwszy frag Nabeha, szybki początek Rachota, remis wywalczony przez Jano, przerwanie serii przez Liftjumpa oraz późny opór Flakjacka. hemeroid wygrał mimo trzech samobójczych zgonów, a statystyki przypisują mu dziesięć natychmiastowych fragów odwetowych. Meitsu pokazało, że nawet silny lider może stracić przewagę przez własne błędy, lecz mistrzostwo polega na odzyskaniu rytmu, zanim rywale zdążą przejąć wynik na dobre.
Przebieg wyniku
Rozwój wyniku wszystkich graczy w meczu, kill po killu. Przecięcia linii to zmiany prowadzenia. Wyniki graczy w czasie — kliknij nazwę w legendzie, aby ukryć/pokazać, przeciągnij, aby przybliżyć. Pionowe linie oznaczają zmiany prowadzenia.
Rachot zaczął od prowadzenia, które przejął hemeroid; łącznie lider zmieniał się cztery razy. Trzy samobójcze zgony hemeroida pomogły Jano wyrównać na 12:12 w 448. sekundzie, jednak od 451. sekundy zwycięzca ponownie się oddalał.
Tempo meczu
Kille w każdej minucie tego meczu. Szczyty to najdziksze momenty gry.
W dwóch pierwszych minutach padło po pięć zwykłych fragów, w dziewiątej dwanaście, a w dziesiątej (540–599 s) rekordowe czternaście. Najdłuższa przerwa między zabójstwami trwała 33 sekundy po 78. sekundzie.
Dystanse killi
Kille tego meczu w podziale na odległość między strzelcem a ofiarą co 5 metrów. Pokazuje, czy walczono z bliska, czy na dystans.
Kto kiedy zabijał
Heatmapa killi graczy po minutach meczu. Ciemniejsza komórka = więcej killi w tej minucie.
Rachot nadawał ton po otwierającym trafieniu Nabeha, lecz w środku i na końcu przewagę budował hemeroid. Jano, Rachot i Flakjack zdobywali jeszcze punkty pod koniec, nie zatrzymali jednak triumfatora.
| # | Gracz | Wynik | Kille | Śmierci | Samob. | Eff | HS | Dmg+ | Dmg− | Seria | Multi | Ulubiona broń | Asysty | Ping | km | Itemy | TTK | Dystans | Powietrze | Plecy | Czas | Ø życie |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 30 | 33 | 20 | 3 | 62% | 0 | 4101 | 2777 | 5 | Double Kill | Rocket Launcher | 6 | 36 | 4,3 | 6 | 12,73 s | ~13 m | 68 | 22 | 12:25 | 0:35 | |
| 2 | 21 | 23 | 28 | 2 | 45% | 0 | 3703 | 4297 | 4 | Double Kill | Rocket Launcher | 10 | 33 | 3,7 | 12 | 10,49 s | ~9 m | 28 | 5 | 11:03 | 0:22 | |
| 3 | B Rachot | 19 | 20 | 24 | 1 | 45% | 1 | 2918 | 3343 | 2 | Double Kill | Rocket Launcher | 8 | — | 3,4 | 3 | 9,72 s | ~11 m | 106 | 8 | 12:25 | 0:29 |
| 4 | B Liftjump | 13 | 16 | 28 | 3 | 36% | 0 | 2397 | 3771 | 5 | Rocket Launcher | 8 | — | 3,3 | 7 | 20,48 s | ~11 m | 85 | 20 | 12:25 | 0:25 | |
| 5 | B Flakjack | 8 | 8 | 10 | 0 | 44% | 0 | 835 | 1385 | 3 | Link Gun | 1 | — | 1,4 | 1 | 11,69 s | ~8 m | 49 | 3 | 5:07 | 0:27 | |
| 6 | B Nabehwyszedł | 1 | 2 | 2 | 1 | 50% | 0 | 259 | 126 | 1 | Rocket Launcher | 0 | — | 0,4 | 1 | 18,70 s | ~14 m | 0 | 0 | 1:22 | 0:27 |
Ekonomia broni
| Broń | Trafienia | Dmg | Dmg / trafienie | Czas w ręce |
|---|---|---|---|---|
| Rocket Launcher | 142 | 6 653 | 46,9 | 22:10 |
| Bio Rifle | 81 | 2 121 | 26,2 | 8:34 |
| Link Gun | 256 | 1 927 | 7,5 | 7:16 |
| Enforcer | 27 | 540 | 20,0 | 4:38 |
| Stinger | 70 | 1 148 | 16,4 | 3:38 |
| Shock Rifle | 12 | 650 | 54,2 | 2:46 |
| Flak Cannon | 43 | 824 | 19,2 | 1:48 |
| Sniper Rifle | 4 | 350 | 87,5 | 0:48 |
| Impact Hammer | 0 | 0 | — | 0:04 |
Efektywność broni z telemetrii: celne trafienia, zadane obrażenia i czas, przez który gracze naprawdę trzymali broń. Słupki pokazują udział czasu każdego gracza z poszczególnymi broniami.
Mapa killi (rzut z góry)
Rzut z góry z punktami w miejscach śmierci — jasnoszara warstwa to obrys mapy złożony z killi wszystkich dotychczasowych meczów na niej. Skupiska pokazują, gdzie walczono najbardziej. Każdy punkt to miejsce śmierci — skupiska pokazują, gdzie ginęło się najczęściej. Kliknij nazwę w legendzie, aby zobaczyć kille jednego gracza.
W eksporcie brakuje współrzędnych, więc nie da się wskazać potwierdzonych skupisk fragów; wiele odległości pokazuje jednak walkę z bliska. Wyjątkiem był rakietowy kill hemeroida na Rachocie z 52,6 metra w 484. sekundzie przy średniej hemeroida 13,6 metra.
Gęstość killi (heatmapa)
Ta sama mapa w siatce — najciemniejsze strefy miały najwięcej killi. Gorące punkty areny.