Historia — szczegóły meczu
największy overkill: Trajbalajka (82 dmg) · kille w powietrzu: 38 · najodważniejszy kill: hemeroid (1 HP)
Werdykt meczu: Decydująca była faza po 24:27, gdy Jano czterema szybkimi killami wyszedł na 28:27 i przeniósł presję na rywala. Wcześniejsza przewaga hemeroida i dłuższa średnia przeżywalność nie wytrzymały końcowego tempa Jana; Jano wygrał 30:29:27.
MVP trafia do Jana za finisz 30:29:27 mimo pięciu samobójstw. hemeroid zgarnia wyróżnienia za najdłuższą serię i najdalsze trafienie, a Trajbalajka za przerwanie tej serii i 16 revenge killów.
Katami na krawędzi: Jano odwraca mecz ostatnią rakietą
hemeroid długo kontrolował mecz, lecz Jano przetrwał własne rakiety i finał, w którym każdy punkt ważył podwójnie.
DM-1on1-Katami dostało mecz, który nie chciał zachowywać się jak spokojny Deathmatch do 30. Jano otworzył wynik już w 16. sekundzie Flak Cannonem przeciwko hemeroidowi, ale First Blood szybko stał się ostrzeżeniem, że nic nie przyjdzie za darmo. hemeroid odpowiedział Bio Rifle, potem Rocket Launcherem, a w 61. sekundzie dorzucił Double Kill i przejął kontrolę nad tempem. Trajbalajka pozostawał blisko i rozdawał szybkie rewanże. Zanim tabela zdążyła się uspokoić, Katami pokazało charakter meczu: powroty, błędy natychmiast karane i nerwowe starcia na krótkim dystansie.
hemeroid buduje przewagę i trafia także z daleka
Odpowiedź na First Blood Jana przyszła natychmiast. W 44. sekundzie hemeroid wyeliminował Trajbalajka z Bio Rifle, w 57. sekundzie trafił Jana rakietą, a cztery sekundy później ponownie Trajbalajka, zamykając Double Kill i wychodząc na 3 punkty. W 101. sekundzie padł najdłuższy kill meczu: hemeroid trafił Trajbalajka z Rocket Launchera z 61,3 metra, mając przy tym tylko 9 HP. Katami szybko udowodniło, że nawet rakieta potrafi czasem udawać broń snajperską.
Najmocniejszy fragment hemeroida zaczął się w 196. sekundzie. Najpierw zaliczył jedyny headshot meczu ze Sniper Rifle na Trajbalajka, cztery sekundy później tą samą bronią zabił Jana i dorzucił kolejny Double Kill. Jego najdłuższa seria liczyła pięć killów od 196. do 328. sekundy, kiedy Trajbalajka przerwał ją Stingerem. Do tego momentu hemeroid zbudował wyraźny zapas i pokazał najbardziej różnorodny arsenał z całej trójki.
Jano walczy także z własną wyrzutnią
Pościg Jana nie był uporządkowany. W 298. i 326. sekundzie wysadził się Rocket Launcherem, później dołożył jeszcze trzy samobójstwa i łącznie odjął sobie pięć punktów. Przy celu 30 zwycięzca zazwyczaj nie może sobie na to pozwolić. Mimo tego w 386. sekundzie zabił Trajbalajka rakietą, a trzy sekundy później hemeroida kolejną, kończąc drugi kill zaledwie na 2 HP. Ten Double Kill był pierwszym wyraźnym sygnałem, że scenariusz meczu wciąż pozostaje otwarty.
Najbardziej intensywna była 10. minuta, od 540 do 599 sekundy, z siedmioma regularnymi killami. Właśnie wtedy Jano przyspieszył: po Flak Cannonie na hemeroidzie przyszły trzy trafienia w Trajbalajka, a następnie rakieta na hemeroidzie w 579. sekundzie. Przewaga zaczęła topnieć i hemeroid przestał mieć komfort spokojnego zarządzania prowadzeniem. Trajbalajka pozostał trzecim ostrzem w walce, regularnie karząc obu liderów i nie pozwalając, by mecz zamienił się w czysty pojedynek dwóch graczy.
Trajbalajka miesza kolejność i ściska tabelę
Środkowa część meczu była pełna krótkich wymian. Trajbalajka często odpowiadał natychmiast i zakończył z 16 revenge killami, tyle samo co Jano; hemeroid miał 14. W 968. sekundzie Trajbalajka najpierw zabił Jana z Bio Rifle, a sekundę później hemeroida z Flak Cannona, zdobywając własny Double Kill. Siedem sekund później ponownie trafił Jana Flakiem i nagle znalazł się bezpośrednio w walce o prowadzenie. Z całej trójki pokonał też największy łączny dystans, choć jego średni kill powstawał z 13,8 metra.
Potem przyszła najdłuższa cisza. Po killu w 975. sekundzie wynik nie zmieniał się przez 54 sekundy. hemeroid przerwał przerwę w 1029. sekundzie rakietą na Trajbalajka, lecz chwilę później sam stracił punkt przez samobójstwo Flak Cannonem. Tabela znów się ścisnęła. hemeroid miał najlepszą średnią długość życia, 45 sekund, ale Jano i Trajbalajka nieustannie zmuszali go do reakcji. Końcówka zamieniła się w serię małych lokalnych zwycięstw bez bezpiecznego marginesu.
Od 24:27 do ostatniego strzału
W 1177. sekundzie hemeroid zabił Jana Flak Cannonem i prowadził 27:24. Wyglądało to jak moment, w którym lider może wreszcie zamknąć drzwi. Jano je jednak wyważył: kille Flakiem na Trajbalajka w 1190. i 1199. sekundzie, rakieta na tego samego rywala w 1230. oraz kolejna rakieta na hemeroidzie pięć sekund później. Nagle Jano miał 28 punktów i po długim pościgu prowadził samodzielnie. Oficjalne dane notują dwie zmiany lidera; ta była decydująca.
Finał stał się czystym testem nerwów. Trajbalajka zmniejszył przewagę Stingerem, a hemeroid w 1264. sekundzie doprowadził do 28:28 z Janem. Jano odpowiedział Bio Rifle i wszedł na 29, lecz Trajbalajka od razu zabił hemeroida. W 1292. sekundzie hemeroid trafił Jana z Bio Rifle i zrobiło się 29:29. Piętnaście sekund przed końcem nikt nie miał zapasu. W 1307 Jano znalazł Trajbalajka Rocket Launcherem z 18,1 metra i zamknął mecz wynikiem 30:29:27. Ostatni punkt pasował do całego spotkania: bez ozdób, po prostu właściwe trafienie we właściwej chwili.
Momenty meczu
- Jano zdobył First Blood w 16. sekundzie Flak Cannonem przeciwko hemeroidowi.
- hemeroid trafił Trajbalajka rakietą z 61,3 metra, co było najdłuższym killem meczu.
- Pięciokillową serię hemeroida od 196. do 328. sekundy zakończył Trajbalajka.
- W 10. minucie padło siedem regularnych killów, najwięcej w całym meczu.
- Mimo pięciu samobójstw Jano wrócił z 24:27 i objął prowadzenie 28:27.
- Przy 29:29 Jano rozstrzygnął w 1307. sekundzie rakietą na Trajbalajka.
Jano skończył z 30 punktami, hemeroid z 29, a Trajbalajka z 27, lecz kolejność ukrywa, jak niewiele ich dzieliło. hemeroid miał najdłuższe średnie życie, jedyny headshot i najdalszy kill; Trajbalajka trzymał obu rywali pod presją i przerywał ważne serie; Jano przyjął pięć własnych strat punktowych, a mimo to najlepiej rozegrał ostatnie minuty. Rocket Launcher dominował z 39 killami i dostarczył również ostatni frag. Gdyby grano do 31, nikt na Katami nie czułby się wystarczająco bezpiecznie, by odejść po napój.
Przebieg wyniku
Rozwój wyniku wszystkich graczy w meczu, kill po killu. Przecięcia linii to zmiany prowadzenia. Wyniki graczy w czasie — kliknij nazwę w legendzie, aby ukryć/pokazać, przeciągnij, aby przybliżyć. Pionowe linie oznaczają zmiany prowadzenia.
Wykres długo pokazuje przewagę hemeroida, podczas gdy samobójstwa Jana komplikują pogoń. Decydujące ściśnięcie nastąpiło po 1177. sekundzie: Jano odwrócił 24:27 na 28:27, a potem przy 29:29 zdobył ostatni punkt.
Tempo meczu
Kille w każdej minucie tego meczu. Szczyty to najdziksze momenty gry.
Najbardziej intensywna była 10. minuta z siedmioma regularnymi killami i właśnie wtedy Jano wyraźnie podkręcił tempo. Najdłuższa przerwa trwała 54 sekundy po czasie 975; później intensywność znów rosła aż do decydującego killa w 1307.
Dystanse killi
Kille tego meczu w podziale na odległość między strzelcem a ofiarą co 5 metrów. Pokazuje, czy walczono z bliska, czy na dystans.
Kto kiedy zabijał
Heatmapa killi graczy po minutach meczu. Ciemniejsza komórka = więcej killi w tej minucie.
hemeroid kontrolował początek i sporą część środka, szczególnie dzięki serii pięciu killów. Końcówka należała do Jana, który zamienił późną stratę w zwycięstwo.
| # | Gracz | Wynik | Kille | Śmierci | Samob. | Eff | HS | Dmg+ | Dmg− | Seria | Multi | Ulubiona broń | Asysty | Ping | km | Itemy | TTK | Dystans | Powietrze | Plecy | Czas | Ø życie |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 30 | 35 | 38 | 5 | 48% | 0 | 5295 | 5639 | 5 | Double Kill | Rocket Launcher | 11 | 32 | 6,9 | 37 | 28,49 s | ~13 m | 56 | 17 | 21:47 | 0:33 | |
| 2 | 29 | 30 | 28 | 1 | 52% | 1 | 5000 | 4176 | 5 | Double Kill | Bio Rifle | 13 | 34 | 7,0 | 20 | 19,43 s | ~14 m | 98 | 16 | 21:47 | 0:45 | |
| 3 | 27 | 28 | 34 | 1 | 45% | 0 | 4008 | 5428 | 3 | Double Kill | Rocket Launcher | 10 | 32 | 8,0 | 37 | 23,52 s | ~13 m | 72 | 13 | 21:47 | 0:37 |
Ekonomia broni
| Broń | Trafienia | Dmg | Dmg / trafienie | Czas w ręce |
|---|---|---|---|---|
| Rocket Launcher | 135 | 6 774 | 50,2 | 25:24 |
| Flak Cannon | 79 | 2 069 | 26,2 | 9:46 |
| Bio Rifle | 100 | 2 623 | 26,2 | 9:28 |
| Stinger | 121 | 1 694 | 14,0 | 8:02 |
| Link Gun | 12 | 312 | 26,0 | 2:16 |
| Enforcer | 12 | 240 | 20,0 | 2:06 |
| Shock Rifle | 3 | 171 | 57,0 | 1:14 |
| Sniper Rifle | 5 | 420 | 84,0 | 1:02 |
| Impact Hammer | 0 | 0 | — | 0:02 |
Efektywność broni z telemetrii: celne trafienia, zadane obrażenia i czas, przez który gracze naprawdę trzymali broń. Słupki pokazują udział czasu każdego gracza z poszczególnymi broniami.
Mapa killi (rzut z góry)
Rzut z góry z punktami w miejscach śmierci — jasnoszara warstwa to obrys mapy złożony z killi wszystkich dotychczasowych meczów na niej. Skupiska pokazują, gdzie walczono najbardziej. Każdy punkt to miejsce śmierci — skupiska pokazują, gdzie ginęło się najczęściej. Kliknij nazwę w legendzie, aby zobaczyć kille jednego gracza.
Bez współrzędnych pozycji najwięcej mówią odległości: większość starć była krótka lub średnia, ze średnimi graczy od 13,1 do 16,7 metra. Wyjątkiem była rakieta hemeroida na Trajbalajka z 61,3 metra.
Gęstość killi (heatmapa)
Ta sama mapa w siatce — najciemniejsze strefy miały najwięcej killi. Gorące punkty areny.